やっぱりゲームが好き!     〜ファミコン世代の       懐かしゲーム回想記〜

借金してゲームを買った。コントローラーを握ったまま寝落ちもした。                〇〇〇しながら〇〇〇〇もした・・・そんな自分がプレイしたゲームについて、好き勝手に綴ります。

第184回 ドクター マリオ

もうネタは無いと思われたパズルゲームだったが、最高峰がここで出現。





落ちモノパズルゲームと言えば何?と聞かれたら、自分のBESTはドクター マリオだ。

 

 

 

 

正に、時間を忘れてひたすらプレイしたゲーム。

 

 

 

 

凄まじく単純なくせに、だからかもしれないが、中毒性が高いゲームとなっている。

 

 

 

 

ビーカーを模したようなフィールドに、赤青黄のウイルスが点在、赤青黄1ブロックが2個くっついたカプセル(赤赤、赤青、赤黄、青青、青黄、黄黄の6種類)を、ドクターに扮したマリオがフィールドに上から投げ入れる。

 

 

 

 

自然落下するカプセルは左右への移動、落下加速、回転させることができる。

 

 

 

 

同じ色が、ウイルスとカプセルでも、カプセルだけでも、縦か横に4つ並んだら消える事になり、フィールド上のウイルスを全部消したらステージクリア。

 

 

 

 

ウイルスを消した時に余ったカプセルの片割れは、下にあるウイルスかカプセルに乗るまで落下し、その時に4つ同じ色が並べばこれらも消える事になり、連鎖が完成する。

 

 

 

 

ゲームスタート時にカプセルの落下速度をLOW、MED、HIから選択することができ、ステージが進むたびにウイルスの数がどんどん増えていく。

 

 

 

 

また、ステージ内でのプレイ時間が長くなるほど、カプセルの落下速度が上がっていく。

 

 

 

 

消すことができず詰みあがってしまい、フィールドからカプセルがあふれてしまったらゲームオーバー。

 

 

 

 

ステージ1から20までクリアしたら、ひとまずエンディングだが、その先はクリアできたら21,22、23・・・と進む事が可能だ。

 

 

 

 

ゲームシステムは以上なので、本当に単純な落ちモノゲームなのだが、とにかく対戦プレイがアツい。

 

 

 

 

アツすぎる。

 

 

 

 

このゲームの面白さは、プレイした人にしか分からないと思う。

 

 

 

 

そして、この面白さは、ゲームに興味がない人にもプレイしてもらえればすぐに分かってもらえるほどだ。

 

 

 

 

実体験として、大学生の頃、たまり場になっていた友達の家にこのソフトを置きっぱなしにして、来るヤツ来るヤツに無理矢理プレイさせていたのだが、ほぼ100%きっちり「おもしれー」と言わせたソフトなのだ。

 

 

 

 

ファミコン版には飽き足らず。ゲームボーイ版のソフトも購入、目がしょぼしょぼするまでプレイしまくり、気付いたら明け方なんてこともざらだった。

 

 

 

 

数年前には、ドクターマリオワールドというゲームが、androidiOSのゲームアプリとして登場、こちらも少々システムは変わったが、変わらぬ面白さでかなりプレイした。

 

 

 

 

残念ながら、課金向きのゲームではなかったので、あっさりサービス終了となってしまった。

 

 

 

 

仕方なし。

 

 

 

 

そんな訳で、とにかく一度はプレイしてもらいたいゲーム殿堂入りなゲームだ。

 

 

 

 

もちろん一人プレイも面白い度:★★★★★

もちろん脳を鍛えるシリーズ版も本編そっちのけでプレイしてしまう度:★★★★★

今でも楽しめる度:★★★★★

 

 

 

 

 

 

 

 

第183回 スーパースターソルジャー

PCエンジンのソフトは、明らかにシューティングばっかり買っていた・・・


ハドソンのキャラバン用シューティングゲーム第6弾。

 

 

 

 

FCのスターソルジャーが、相当アツいシューティングだったため、続編として発売されたタイトルに、大きな期待がかかった。

 

 

 

 

 

そして、このゲームはシューティングゲーム史に残る良作として認識されることとなった。

 

 

 

 

 

ただ、ゲームシステムは、スターソルジャーとは縦スクロールシューティングという以外は、全然別物である。

 

 

 

 

 

ゲームモードは、全8ステージのメインモードに加え、キャラバン用の2分モードと5分モードがある。

 

 

 

 

メインショットは4種類、サブショットは2種類あり、定期的に現れるアイテムキャリアーを破壊することでいずれかのパワーアップアイテムが出現、取る事で段階的にパワーアップしていく。

 

 

 

 

メインは、赤のマルチショット、青のリングレーザー、緑のスプレッドレーザー、黄のスウィングファイヤーからの選択、サブはホーミングミサイルと2機まで付けられるオプションの選択となる。

 

 

 

 

 

パワーアップしていると、敵の弾に当たってもパワーダウンするだけでミスとはならない。

 

 

 

 

また、ミスとなった場合は、通常ある程度戻されマルチショットになりリスタートとなるが、途中で点滅クリスタルを取っているとその場リスタートとなる。

 

 

 

 

この点滅クリスタルは、いわゆるボンバーであり、取った瞬間に画面上の敵と敵の弾をほぼ総て消し去ってくれる。

 

 

 

 

 

さて、キャラバンモードは、マルチショットのみで制限時間内のスコアを競うモードであるが、これがとにかくアツい。

 

 

 

 

 

当時ファミ通で毎号特集記事が掲載され、どういうテクニックが発見されたとか、誰が何点取ったとかというものだったのだが、読んでいる自分にとっても目指す基準があって非常にありがたかった。

 

 

 

 

しかし、いくらプレイしてもその辺りの点数には辿り着けず、何故だろうと首を傾げ、ちょっと失敗してすぐリセットを繰り返したものだ。

 

 

 

 

 

派手めのパワーアップがあり、とにかく撃ちまくって突き進むという爽快感を感じられ、難易度の選択もできるなど、シューティングとして良い出来であり、更にグラフィックやBGMも良くできているということで、ゲームとしての完成度が高い。

 

 

 

 

久しぶりにプレイしたところ、かなり熱中してしまった。

 

 

 

 

ただ、当時のようなスコアには達するわけも無く、こんなところでも歳を感じることとなってしまうのだった。

 

 

 

 

メインショットの有能さに差がありすぎる度:★★★★☆

相変わらずアイテムが邪魔で腹が立つ度:★★★★☆

今でも楽しめる度:★★★★☆

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

第182回 最後の忍道

プレイ画面を掲載しなきゃね・・・


賛否両論あるゲームとしては、ベスト5には入ると思われる、サイドビュー横スクロールアクションゲーム。

 

 

 

 

ちなみに、自分は激賛である。

 

 

 

 

父を殺害した忍衆を倒し、自身の出生を知るため、戦いに身を投じるという設定で、全7ステージを突破し、ラスボスを倒せばゲームエンド。

 

 

 

 

なんらかの攻撃をくらうと一撃でミスとなるアーケード版と、3回程ミスが可能なオリジナル版を選べる。

 

 

 

 

武器は刀、手裏剣、爆弾、鎖鎌の4種類あり、いつでも変える事ができる。

 

 

 

 

また、道中には敵の黄色忍者が現れ、倒すと武器のパワーアップ、分身の術(オプションが2体まで付く)、ちょっとしたバリア、画面内敵全滅のいずれかのアイテムが出現する。

 

 

 

 

武器で一番使えるのは鎖鎌で、レバー操作で自分の周囲を回すことができ、敵の武器を落とす事ができたり、射程がある程度広いため接近してくる敵も倒す事ができる。

 

 

 

 

その他の武器もなかなかの使い勝手だが、射程が短すぎるという意味では刀が一番つらいような気がする。

 

 

 

 

ボスへたどり着くまでに出現するザコキャラは、即死攻撃を繰り出してくるものがおり、当然ボスキャラも即死攻撃を放ってくるものがほどんどだ。

 

 

 

 

アーケード版は元々1発でミスとなるのでどうでも良いが、オリジナル版も一撃でミスとなるのはなかなかに厳しい。

 

 

 

 

さて、ゲームセンターなどでプレイしていた方は、とにかく7面の縦穴で正に地獄を見たのではないだろうか。

 

 

 

 

ラスボス直前の約20秒の落下である。

 

 

 

 

下から次々と現れる無敵の忍者群の隙間を縫って、落下し続けなければならず、その配置は固定とはいえ、いくら出現パターンを覚えていてもコントロールがしにくくなっているため、あっさりミスとなってしまう。

 

 

 

 

当然初見殺しで、初見でなくても相当難度が高い。

 

 

 

 

このため賛否が激しく分かれる事となっている。

 

 

 

 

グラフィックがキレイで、難度もそれなりなので、非常にプレイしがいがある。

 

 

 

 

少し前に久しぶりにプレイした際、武器を交換できる事を忘れていて、最初から最後まで刀でクリアした。

 

 

 

 

当然、コンティニューしまくりだったが。

 

 

 

 

それでも十分楽しむことができ、やっぱりこのゲームは面白いと再認識した。

 

 

 

 

良く考えたら、アーケード版をクリアした事がないと思うので、今度トライしてみようと思う

 

 

 

 

各ステージのボスは結構弱くて拍子抜けする度:★★★★☆

2周目には行かず潔い終わり方をする度:★★★★☆

今でも楽しめる度:★★★★★

第181回 ゼビウス ファードラウト伝説

モードが2つあり、ちょっとお買い得。


PCエンジンで発売された、アーケード版とオリジナル版のカップリングソフト。

 

 

 

 

当時、FC版のゼビウスを持っていなかった自分は、PCエンジンゼビウスがプレイできる!と喜んで購入した。

 

 

 

 

アーケード版の移植は、縦画面から横画面になることで、どうしてもゲームの質が変わってしまうのは仕方ないのだが、FC版でできなかったナスカの地上絵がきちんと描かれていただけでも嬉しくなった。

 

 

 

 

そして、オリジナルモードは、小説版ゼビウス ファードラウトのストーリーに沿った流れでステージが進む。

 

 

 

 

全4ステージをクリアしたらゲームエンド。

 

 

 

 

ゲーム内容は、基本的には変わらず、少しだけパワーアップする程度。

 

 

 

 

ただ、シオナイトがバリア的役割でついてくれるのは、非常にありがたかった。

 

 

 

 

 

ゲームとしては、昔からあるゼビウスなので、結局結構早く飽きてしまった。

 

 

 

 

ただ、ゼビウスは時々猛烈にプレイしたくなるので、持っていると損はない。

 

 

 

 

久しぶりにプレイすると、全然進めないのだが・・・

 

 

 

 

PSのナムコミュージアム2にも収録されており、こちらを購入してから、このソフトが起動されることは、ほとんどなくなってしまった。

 

 

 

 

仕方なし。

 

 

 

 

オリジナルモードのローリングシオナイトに大感激した度:★★★★☆

ゼビウス十字キーでプレイすると左手親指が痛くなる度:★★★★★

今でも楽しめる度:★★★☆☆

第180回 ファイナルファンタジーⅢ

DS版のプレイ時間は55時間。その時のアイテム欄がこれ。


FFシリーズで、初めてミリオンに達したタイトル。

 

 

 

 

多分、当時の小中学生にとって、凄いトラウマになったであろうゲームの筆頭だと思う。

 

 

 

 

凶悪なラストダンジョンが、すべての子供達を恐怖に陥れた。

 

 

 

 

当時、このラストダンジョンが語り草になったものだ。

 

 

 

 

 

どういう事かと言うと。

 

 

 

 

一度ラストダンジョンに入ると、セーブする場所が無く、1時間以上かけて強力なザコを蹴散らしながら彷徨い、中ボス4体を倒し、ラスボスを倒すしかないのだ。

 

 

 

 

結構レベルを上げていても、なかなかの難度で、全滅しそうになったものだ。

 

 

 

 

当時の子供たちは、もうやめなさい!と親に怒られながらゲームをしていたので、途中でセーブできないというのは、死活問題だった。

 

 

 

 

 

もちろん、それなりの年齢のゲーマーも、途中で全滅してしまい、「またこの長いダンジョンに入らなきゃだめなの?マジか・・・」と挑む気力が無くなったはずだ。

 

 

 

 

 

さて、ゲームシステムへ目を向けてみると、今作はかなり面白いシステムとなっている。

 

 

 

ジョブチェンジという、以後のシリーズのアビリティにつながるシステムがここで登場した。

 

 

 

 

ストーリーを進める上で必要なジョブがあるため、その場に合わせてジョブを使いこなす必要がある。

 

 

 

 

攻撃系の黒魔法を使える、回復系の白魔法を使える、敵の弱点を見破れる、自然現象を操れる、敵のアイテムを盗める、瀕死の味方をかばえる、ジャンプして画面外から攻撃できる、召喚獣を呼び出すことができる、など。

 

 

 

 

様々なジョブの特性を利用して、ストーリーを進める事になる。

 

 

 

 

プレイヤーの数だけ、パーティ編成があるという事で、非常に自由度が高い。

 

 

 

 

ストーリーを進めると、少しずつ上位ジョブを入手でき、初期ジョブは上位ジョブと比べるとかなりパラメータが劣るため、いくら初期ジョブに愛着があっても、相当レベルが上がっていないとバトルでおもいっきり苦戦する。

 

 

 

 

普通にプレイして辿り着くくらいのレベルで考えると、最終的にラスボスと戦う際のジョブは忍者2~3人、賢者1~2人、お好みで魔人や竜騎士、ナイトあたりになるだろう。

 

 

 

 

しかし、レベルが60を超えてくるくらいになると、俄然強くなるのが「たまねぎけんし」だ。

 

 

 

 

最終的には、全パラメータがALL  MAXになったはずだ。

 

 

 

 

このたまねぎけんしは、最初から選ぶことができるのだが、はっきりいって使い物にならないため、完全に見落とされている。

 

 

 

 

レベルが上がっていくと最強ジョブになり、ラスボスでさえ回復不要で3ターンくらいで倒せるようになるほどだ。

 

 

 

 

ただし、これは専用装備のオニオンソード両手持ち、オニオンアーマー、オニオンヘルム、オニオレットを全員が装備しての話だが。

 

 

 

 

これらの専用装備は、売っておらず、宝箱にもなし。

 

 

 

 

レッドドラゴン、イエロードラゴン、グリーンドラゴンを倒すと、極まれに、本当に極まれに、ホントーーーーに極まれにドロップする。

 

 

 

 

はっきりいって、普通にクリアするだけなら全然必要ないのだが、そこはゲーマーの端くれ。

 

 

 

 

何度も何度も戦って、パーティ4人分の装備を揃えたというのが冒頭の画像だ。

 

 

 

 

今回久しぶりに、3DSにセーブしてあったデータをプレイしてみたが、たまねぎけんしの強いこと強いこと。

 

 

 

 

完全におまけ要素だ。

 

 

 

 

 

 

話は変わって、この頃のゲームは、やりこみがデータとして確認する事ができないので、全アイテムゲット、全敵を倒した、最高ダメージなどは分からないのだが、普通のやりこみくらいなら確認できる。

 

 

 

 

全ジョブ熟練度MAXだ。

 

 

 

 

自分には、このやりこみをやることができなかった。

 

 

 

 

全22ジョブをすべてMAXにしようと思ったら、どのくらいの時間がかかるか、想像不能だ。

 

 

 

なんといっても、たまねぎシリーズを全部人数分ゲットしたのにもかかわらず、1人1ジョブくらいしかMAXになっていないというありさま。

 

 

 

 

いくら楽しくても、自分には無理だ・・・

 

 

 

 

 

FF3は、ストーリーもシステムもかなり良い出来で、売れたのも良く分かる。

 

 

 

当然リメイクされるたびに遊びやすくなっているが、FC版で本気で苦しみながら楽しんだ記憶は、意外と忘れていないものだと、改めて思った。

 

 

 

 

ラスボスとの初対戦で手持ちアイテムを全て無くしてしまい愕然とする度:★★★★★

7等身くらいでフルリメイクしても良いのではと思う度:★★★★☆

今でも楽しめる度:★★★★☆

第179回 フォーメーションサッカー

PCエンジンのソフトは、ケースもソフトもちゃんとあります。


久々にハマったサッカーゲーム

 

 

 

 

開発、発売は、ファイヤープロレスリングのヒューマン。

 

 

 

 

新しい面白いサッカーゲームを作ろうとして、成功した事が素晴らしい。

 

 

 

 

当時のサッカーゲームといえば、任天堂のサッカー。

 

 

 

 

その後は、ほとんど全然発売されなかったはずだ。

 

 

 

 

両チームのエンドを画面の上下にしたため、きっちりトップビューとなった。

 

 

 

 

サッカーのテレビ中継を見慣れていると、任天堂のサッカーが普通なのだが、ゲームをするなら全然問題なかった。

 

 

 

 

チームは全16チーム。

 

 

 

 

個々の選手にも足の速さなどのパラメーターが設定されているが、見る事はできない。

 

 

 

 

当時日本は弱かったので、やっぱり日本の選手はパラメータが低く設定されており、ゲーム内でも弱い。

 

 

 

 

チームを選んだら、フォーメーションを選択することになるのだが、4-3-3、4-4-2、4-2-4、スイーパー、サードバックの5つから選ぶこととなる。

 

 

 

 

この当時は、まだボランチという呼び方も定着しておらず、このサードバックというフォーメーション(システム)も、今でいうところのスリーバックというところに、時代を感じる。

 

 

 

 

キーバーは、オートかマニュアルの選択となる。

 

 

 

 

ロングパス、ショートパス、スライディングタックルはもちろん、コーナーキックやシュートでは、ボールを曲げる事もできる。

 

 

 

 

意外とフィールドが広く、現実のサッカー同様、そこまで点がバンバン入る訳ではないが、かなり丁度良いテンポでプレイできる。

 

 

 

 

そしてやはり対戦プレイが面白い。

 

 

 

 

みんなでギャーギャー言いながらプレイした事を思い出す。

 

 

 

 

スポーツゲームは、やっぱり対戦プレイが面白いと感じさせるゲームだ。

 

 

 

 

この後、プラットフォームを変えながら、10作以上のシリーズが発売され、結構な人気作となった。

 

 

 

 

しかし、95年にウイニングイレブンが発売されると、こちらに人気を取られてしまっていったのだと思うが、数年で新作が発売される事は無くなった。

 

 

 

 

残り続けるゲームを開発するのは、本当に大変な事なのだと分かる例だろう。

 

 

 

 

試合終了後のテレビニュースが面白い度:★★★☆☆

考えていた訳ではないが、たまたま今日はこれからW杯の日本対コスタリカ戦でびっくり度:★★★★★

今でも楽しめる度:★★★☆☆

第178回 ファイヤーエムブレム 暗黒竜と光の剣

今でも新作がリリースされるほどの人気となった、任天堂シミュレーションゲームの第一作。

 

 

 

 

任天堂シミュレーションゲームといえば、もちろん自分の心の最高タイトル、ファミコンウォーズシリーズだが、世間的には圧倒的にこちらの方が人気のタイトルだ。

 

 

 

 

このゲームの最大の特徴は、それまで使い捨てだったユニットすべてに名前と個性を付けた事だ。

 

 

 

 

これまでのシミュレーションゲームは、例えば戦車等のユニットを作る事ができ、やられても新たなユニットを作れば良いという考え方で進めたが、ファイヤーエムブレムはユニット一人一人が個のキャラという形をとり、やられたら基本的に復活不可能という制約を付けたため、これまでのシミュレーションゲームとは根本的なプレイ方法が異なる事となった。

 

 

 

 

そしてこれが大正解。

 

 

 

 

毎ターンじっくり考えながら、どのマスまで動かすか、このターンは攻撃できる場所へ動いて次のターンに相手の攻撃でやれれないか、相手の攻撃が届かない場所はどこなのかなど、細かく細かくプレイする事になる。

 

 

 

 

敵を倒す事で経験値を得られるため、育てたいキャラで敵キャラを倒しレベルアップさせるという楽しみもあった。

 

 

 

 

しかも、与えるダメージ、食らうダメージは、すべて計算式で求められるため、細かい計算をする事も楽しかった。

 

 

 

 

もし少し間違ってキャラが死んでしまったら、すぐリセット。

 

 

 

 

多分ファイヤーエムブレムをプレイしたゲーマーの99%が、リセット、再プレイをした事だろう。

 

 

 

 

当然、味方キャラ全員生存状態でエンディングを迎える事が当たり前だった。

 

 

 

 

主人公は亡国の王子マルス

 

 

 

 

敵国を倒す事と姉を取り戻すため、落ち延びた同盟国から旅立つというシナリオとなっている。

 

 

 

 

キャラそれぞれにストーリーがあり、幼馴染、きょうだい、ライバル、師弟などといった設定も、またゲームに深みを与える事になった。

 

 

 

 

 

実は、最初のマップしか記憶が無い。

 

 

 

 

それでも、このゲームの面白さだけはきっちり覚えている。

 

 

 

 

このシリーズは1作とSFCの3作しかプレイした事が無いが、シリーズを通してプレイしたいと思うゲームだ。

 

 

 

 

テレビCMが今でも記憶に残っている度:★★★★☆

コントローラー:計算機=3:1で操作していた度:★★★★☆

今でも楽しめる度:★★★★☆