やっぱりゲームが好き!     〜ファミコン世代の       懐かしゲーム回想記〜

借金してゲームを買った。コントローラーを握ったまま寝落ちもした。                〇〇〇しながら〇〇〇〇もした・・・そんな自分がプレイしたゲームについて、好き勝手に綴ります。

第198回 ゼルダの伝説 神々のトライフォース

いつもの3DS ダウンロード版のタイトル

ノーコンティニュークリアの証

ラスボス戦(一応分かりにくいものを使ったけど、
ネット調べればいくらでも出てくるし意味ない?)




今でも新作が発売される、任天堂の超優良タイトル ゼルダの伝説

 

 

 

 

そしてSFCで初めてのゼルダ

 

 

 

 

SFCの発売から約1年後、凄い期待の中で発売されたのだが、その期待を裏切らない出来で、とにかく素晴らしいとしか言いようがないゲームだ。

 

 

 

 

当時、こんなに面白いゲームを作ってくれるなんて、任天堂という会社は一体どういう会社なんだろうと思ったものだ。

 

 

 

 

ディスクシステム版、初代ゼルダと同じくトップビューのアクションゲーム。

 

 

 

 

基本的なシステムは、初代ゼルダと同じで、様々なアクション、アイテムを駆使しながら、謎を解きクリアを目指す。

 

 

 

 

ゲームのストーリーは、魔王ガノンを倒しゼルダ姫を助けるのがお約束のはずだが、今作は・・・完全に忘れた。

 

 

 

 

覚えているのは、ゲームスタートした時の状況。

 

 

 

 

嵐の夜に、おじさんが家を出ていって、自分も城へ向かう事になる。

 

 

 

 

1作目のゼルダは、ガノンを倒してトライフォースを取り戻す事が目的だったりしたが、今作の目的は何だったか、全然覚えていない・・・

 

 

 

 

冒頭の画像を載せる時に調べたら、やっぱりガノンを倒してトライフォースを取り戻す事が目的だった。

 

 

 

 

さて、今作ではアイテムが増えたことで、できるアクションも大幅に増え、かなり自由度が高くなった。

 

 

 

 

例えば、引っ張る、担ぐ、投げる、掘るなどといった事ができる。

 

 

 

 

また、今回のダンジョンには高低差があり、敵を下に落として倒したり、自分が下のフロアへ落とされることもある。

 

 

 

 

ダンジョン内のトラップの解き方、ボスの倒し方は、様々なアイテムを使ってみることで、こんな方法があったのかという発見が心地良い。

 

 

 

 

虫取り網を使い妖精を捕まえビンに入れておき、体力が無くなりそうになった時に開放、体力を回復させたり、スコップを使って地面を掘りまくり、アイテムを探すなどなど、とにかく多くの楽しみが詰め込まれている。

 

 

 

 

また、今回は裏の世界があり、表の世界と行き来しながらストーリーを進める事になる。

 

 

 

 

表と裏ではちょっとずつ違いがあり、それらのフィールド内をウロウロする事になるのだが、単純にフィールド内を探索するのが楽しいというゲームは、なかなか無い。

 

 

 

 

全体的に強すぎる敵も多くない感じで、バランスもとても良い。

 

 

 

 

初めてプレイした頃は、当然ネット上の攻略記事はなく、攻略本も無しでプレイしたため、すさまじい時間がかかったが、なんとかクリアできた。

 

 

 

 

ちょっとだけ、ファミ通などの攻略記事を読んだような気もするが・・

 

 

 

 

という事で、非の打ち所がないとは、このゲームのためにある言葉と思えるほど。

 

 

 

 

プレイする度、何度でも面白いと感じられるゲームだ。

 

 

 

 

用も無いのに草を刈ったり地面を掘ってしまう度:★★★★☆

鏡ワープの際微妙にずれて戻される度:★★★☆☆

今でも楽しめる度:★★★★★

第197回 悪魔城ドラキュラ

前回の記事グラディウスで、ハードのスペック向上がゲームの良さを引き出すことになると書いた。

 

 

 

 

この悪魔城ドラキュラも、正にその状態だった。

 

 

 

 

・・・と言いたいところだが。

 

 

 

 

個人的にだが、SFC悪魔城ドラキュラは、ちょっとどうかなぁと感じてしまった。

 

 

 

 

ゲームのシステムは、縦横スクロールアクションで、従来通り3段階パワーアップするムチがメインウェポン。

 

 

 

 

その他、サブウェポンが6種類あり、ステージ内にあるロウソクを壊したり、敵を倒したりした際に出るハートの個数分使用可能。

 

 

 

 

今回は、ムチを振り回したり、斜め打ちや垂れ下げる事もできる。

 

 

 

 

また、ジャンプ中の制御やしゃがみ歩きもできる。

 

 

 

 

SFCになったことで、新たにできるアクションが色々増えた。

 

 

 

 

ただ、主人公シモンが7等身くらいになり、かなりムッキムキの見た目になったため、これまでのドラキュラシリーズの主人公を見慣れていた自分としては、なんだか微妙な気持ちになってしまった。

 

 

 

 

これが一番モヤっとしてしまった原因だ。

 

 

 

 

そうは言ってもやはりドラキュラ。

 

 

 

 

ゲーム自体は、落下や即死トラップさえどうにかなれば、適度な難度になっており、BGMも良く、良作といえるだろう。

 

 

 

 

残念なところは、サブウェポンの有用性が薄れてしまった点で、ムチ自体の使い勝手が良くなった事が逆にこういう事態を引き起こしてしまったと感じた。

 

 

 

 

あと、グラフィックの色使いが、あまりに中間色過ぎて、もう少しメリハリというか、はっきりした色使いも加えてもらった方が良いのではと感じてしまい、自分としてはこの点もちょっとうーんな感じだった。

 

 

 

 

とはいえ、ちょっとだけ不満を述べたとしても、このタイトルが大好きな自分としては、かなりの回数プレイした。

 

 

 

 

のは間違いないのだが、エンディングを動画で見てもイマイチピンと来ず、本当にクリアしたんだろうか・・・と思ってしまったのだった。

 

 

 

 

ガイコツがデカすぎて過去作とのギャップに変な気分になる度:★★★★☆

ムチを使ったターザンアクションはもっとあっても良いと思った度:★★★★☆

今でも楽しめる度:★★★☆☆

第196回 グラディウス

斜めに撮ってしまった・・・


今でもたまに遊んでしまうグラディウス

 

 

 

 

持っているのは、PCエンジン版だ。

 

 

 

 

当たり前だが、基本的なルールは変わらず、横スクロール、ステージクリア型、特定の敵を倒すことで出現するカプセルを取り、取った個数で追加する装備を自分で選択してパワーアップしながら、最終ステージクリアを目指す。

 

 

 

 

このPCエンジングラディウスは、FC版では不可能だったオプションが4つ付けられるというだけで、嬉しい気持ちになったものだ。

 

 

 

ただ、PCエンジンをもってしても、処理落ちが発生、歴代グラディウスの「処理落ちさせることでなんとか進む」という状態とは反対に、敵を倒しにくくなるという事が起こってしまった。

 

 

 

 

また、新たに骨ステージが挿入され、アーケード版の完全移植とはならなかった。

 

 

 

 

それ以外にも、ちょっとした部分でアーケード版との違いがあるようで、そういった点でも完全移植ではない。

 

 

 

 

自分としては、アーケード版の完全移植を求めていた訳でもないので、面白ければ問題なし。

 

 

 

 

ちょっと嬉しいのは、例えば1面。

 

 

 

 

火山の噴火が終わって、そのまま火山の地形が残ったままビッグコアが下から登場する。

 

 

 

 

FC版ではありえない。

 

 

 

 

 

やはりハードのスペックが良くなると、色々な事が表現できるようになる。

 

 

 

 

こうやって、ゲームは進化していくのだなと分からせてくれるタイトルだ。

 

 

 

 

さて、久しぶりにPCエンジンでプレイしたら、なんと数回プレイしないと1面をクリアできなかった。

 

 

 

 

理由は、コントローラーが劣化していたから。

 

 

 

 

全然思った通りに動いてくれない。

 

 

 

 

楽しみにしてたのに・・・

 

 

 

 

無念。

 

 

 

 

タイトル画面の色がなんだか微妙度:★★★★★

連射付きパッドでプレイするとこれまた微妙度:★★★★☆

今でも楽しめる度:★★★★☆

 

第195回 超魔界村

超難度を誇る、カプコンの代表的アクションゲーム 魔界村シリーズ。

 

 

 

 

その第3作が、この超魔界村だ。

 

 

 

 

1作目の魔界村にはまったく歯が立たなかったのだが、なんとこの超魔界村はノーコンティニューで2周クリアできてしまうという、自分にとって謎すぎるゲームNo1なのである。

 

 

 

 

ちなみに家庭用ではメガドライブなどで発売された大魔界村は、ほとんどプレイした経験がない。

 

 

 

 

さて、この超魔界村、はっきりいって、高難度は前2作となんら変わらない。

 

 

 

 

敵の配置や、盛り上がる地面、波打つ海に浮かぶイカダ上でのアクション、レッドアリーマーとの連戦など、初見殺しだけではなく、何度プレイしても難しいと思わせる。

 

 

 

 

それなのに。

 

 

 

 

なぜクリアできてしまったのか、良く分からない。

 

 

 

 

じっくり考えると、超魔界村は黄金の鎧を身にまとう事ができたら、強力な魔法が使える事が、クリアできた一番の要因のような気がする。

 

 

 

 

鎧をまとっている状態で次に出てくるのが青銅の鎧、その次が黄金の鎧という事で、ノーダメージのままある程度進み、宝箱を出現させる必要がある。

 

 

 

 

ただし、青銅の鎧でも黄金の鎧でも、ダメージをくらうと裸になってしまうのが、この魔界村シリーズ。

 

 

 

 

キツいのだ。

 

 

 

 

しかし、敵の弾を防ぐ事のできる盾もあり、多少ミスの頻度が低下することになったのは多少の救いだ。

 

 

 

 

さて、新たにできるようになったアクションとしては、2段ジャンプがある。

 

 

 

 

文字通りジャンプ後、上昇中でも下降中でも再度ジャンプできる。

 

 

 

 

当然だが、この2段ジャンプを使いこなす事が超重要だ。

 

 

 

 

その代わりに、上撃ち、下撃ちができなくなった。

 

 

 

 

武器や鎧などが入っている宝箱は、結構な頻度で出現する。

 

 

 

 

アイテムがたくさんかと思いきや、トラップやマジシャンというミスに繋がるモノまで入っており、むやみに近づいて宝箱を開けると見事に引っかかる事になる。

 

 

 

 

ただ、順調に進んでいけたら、どこにでる宝箱から何が出るのがが決まるので、そこまで難しいことにはならなかったりする。

 

 

 

 

改めての考察だが、第1作魔界村は、敵の動きがかなりランダムであるため、場当たり的な対処ができなければ進むのが難しい。

 

 

 

 

しかし、この超魔界村はどこにどの敵が出るのか、どう動くのかがある程度決まっているため、覚えてしまえばある程度は問題なく進む事ができる。

 

 

 

 

とはいえ、基本的に難しいので、問題はあるのだが・・・

 

 

 

 

書くのは簡単だが、今プレイしたらどうなるのだろう。

 

 

 

 

・・・コントローラーを投げつけてしまうかもしれない。

 

 

 

 

やっぱりナイフは強い度:★★★★★

その他の武器もそれなりに使えるようになった度:★★★★☆

今でも楽しめる度:★★★★☆

 

第194回 ウィザードリィ外伝Ⅰ 女王の受難

ちゃんと動くのかは不明。


最近ではあまりそういう呼ばれ方をしなくなったが、少々前まで4大RPGと呼ばれるタイトルがあった。

 

 

 

 

ドラゴンクエストファイナルファンタジー女神転生

 

 

 

 

そしてウィザードリィ

 

 

 

 

PC版ウィザードリィは名作の呼び声が高く、ファミコンでも上手に移植され、素晴らしい出来だったらしい。

 

 

 

 

実は、ファミコンウィザードリィはⅠⅡⅢの3作が発売されていたが、どれもプレイした事が無かった。

 

 

 

 

ということくらいまでは、過去のウィザードリィの時に記載した。

 

 

 

 

そして、いつかプレイしたみたいとずっと思っていた時、ファミ通にGBでウィザードリィが発売されると書いてあり、絶対にプレイすると心に誓った。

 

 

 

 

さて、4大RPGのうちウィザードリィは、PCから移植された唯一のゲームだ。

 

 

 

 

ファーストタイトルがPCでの発売だった場合、システムなどが少々とっつきにくい場合があった。

 

 

 

 

しかし、このGB版は日本オリジナルのストーリーであり、システムも日本人プレイヤーに合わせて開発されたため、こういった心配は不要だ。

 

 

 

 

また、発売までは、GBという白黒のハードで、ウィザードリィが面白いのと思えるのかが疑問視されていたようだが、その不安は全くの杞憂に終わった。

 

 

 

 

自分もドはまりしたほど良作だった。

 

 

 

 

さてさて、発売前の事前情報収集は完璧。

 

 

 

 

もちろん過去のウィザードリィの事も知っていたので、ゲームシステムも理解済みだ。

 

 

 

 

人間、エルフ、ドワーフホビット、ノームという5種の種族と基本4職である戦士、盗賊、僧侶、魔法使いの中から職業を決めて、6人パーティを組む。

 

 

 

 

レベルが上がりステータスが一定値を超えると、忍者、侍、ロード、ビショップという上級職に転職することができる。

 

 

 

 

職業には善、悪、中立があり、善と悪は一緒に冒険できない。

 

 

 

 

忍者は悪のみ、ロードは善のみがなれる職業なので、普通は同じパーティにはなれない。

 

 

 

 

魔法使い系、僧侶系の魔法は、それぞれ7レベルあり、各レベル使える回数のマックスは9回だ。

 

 

 

 

レベルアップは城下町の宿で休むことで行われ、ただの馬小屋ではMPのみの回復だが、年齢は増えない。

 

 

 

 

高齢になると、レベルアップ時にステータスダウンが発生することが増え、終いには老衰で死ぬ事になる。

 

 

 

 

ウィザードリィ内でのキャラクターの死の概念は、死、灰、ロストの3段階あり、ロストはどこまで強く育てたキャラクターでもゲーム内から存在が無くなってしまう事だ。

 

 

 

 

といった感じで、あとは発売を待つばかり。

 

 

 

 

そして発売日。

 

 

 

 

購入し帰宅、ワクワクしながらプレイ開始。

 

 

 

 

たしか、攻略本もほぼ同時に発売になったはずで、もちろんすぐ購入。

 

 

 

 

今作は、初めてオートマッピングが実装され、遊びやすくなっているのも特徴の一つ。

 

 

 

 

キャラ作成などを行い、ボルタック商店を覗くとほとんどアイテムは売っておらず、「?」の品ばっかり。

 

 

 

 

要するにダンジョン内で敵を倒しアイテムを持ち帰り売る事でアイテム欄が埋まっていく仕組みだ。

 

 

 

 

最初は金もないので、低レベルのアイテムで頑張るしかない。

 

 

 

 

今回はダンジョンがいくつか用意されており、一つクリアしたら次のダンジョンへ挑むことができるようになるため、ゲームを進めているという事が分かりやすくなっている。

 

 

 

 

開始初期は、最初のダンジョンでちまちまレベル上げをすることになるのだが、やっぱり戦闘は気が抜けないし、宝箱の罠解除からアイテムゲットに至る流れは、常にちょうどよいドキドキ感を感じられて、とても楽しい。

 

 

 

 

ウィザードリィをプレイした事がある方は分かると思うが、コルツ、バコルツを必ず重ねかけ、やばくなったり何かあったら速攻リセットという、お決まりのパターンを繰り返すのだが、それでも面白いのだ。

 

 

 

 

ということで、当然ラスボスを倒した後も、ボルタック商店のアイテム欄を全て埋めるべく、延々とプレイ。

 

 

 

 

裏ダンジョンの最下層にいるはずの裏ボスは、すでに裏ダンジョン1階で倒しており、最下層は扉を開けるたびに、裏ボスを楽に超えるほどのとんでもない強さの敵が出現、こいつらが持っている宝箱がターゲットだ。

 

 

 

 

ある程度強くなると、いきなり首をはねられるという事は無くなるが、それでも気を抜けない戦闘が続く。

 

 

 

 

そして、村正と手裏剣を無事ゲットしてプレイ終了。

 

 

 

 

「?ぶき」の表示と、鑑定後に正式名が表示された時の達成感はとにかくハンパない。



 

 

プレイした事のある人しか感じられない感情である。

 

 

 

 

ということで、ウィザードリィの話は、外伝Ⅱ、外伝Ⅲ、外伝Ⅳへと続くのだった。

 

 

 

もちろん裏ワザを使って忍者とロードを同じパーティに入れる度:★★★★★

世の中に一度もリセットをしないプレイヤーなどいないと信じている度:★★★★★

今でも楽しめる度:★★★★☆

第193回 ワールドジョッキー

イラストがなかなか迫力があって良いと思う。


ファミコンの個人的名作ファミリージョッキーのPCエンジン版。

 

 

 

 

競馬がテーマのゲームではあるが、はっきりいってまったく競馬とはかけ離れた内容となっている。

 

 

 

 

しかし、ゲームなので全然問題なく、むしろよくぞこういう形に仕上げてくれたと拍手を送りたい。

 

 

 

 

この文言は、ファミリージョッキーの時にも記載した気がする・・・

 

 

 

 

さて、通常の競馬では、平地と障害は、明確に分かれている。

 

 

 

 

騎手免許も平地と障害の免許は別だ。

 

 

 

 

障害競走とは、飛び越える必要があるハードルや生垣、水壕がコース上に設置されており、競馬場によっては高低差がかなりある谷があったりもするコースで行われるものだ。

 

 

 

 

障害競走にも格付けが最高であるG1レースはあるが、クラシックと呼ばれるような3冠レースは、もちろん障害にはない。

 

 

 

 

しかし。

 

 

 

 

このワールドジョッキーでは、平地競走最高峰のレースである日本ダービー天皇賞にも生垣やハードルがあるのだ。

 

 

 

 

この時点ですでに実際の競馬とは、全然かけ離れている。

 

 

 

 

ということで、実際の競馬とこのゲームは別物なのだが・・・

 

 

 

 

半周、一周、一周半回るだけなのだが、これがまた何故だかすんげー面白いのだ。

 

 

 

 

最初にコンビを組む馬を選ぶ。

 

 

 

 

この馬とはゲームオーバーになるまで乗り続けることになる。

 

 

 

 

各馬には、スピード、スタミナ、ガッツ、ジャンプ、ターボ、タイプ(重馬場、不良馬場に対する適性)が設定されている。

 

 

 

 

それとは別に体力ゲージがあり、レース中に走る際ムチを入れてスピードを上げるたびに体力が少しずつ減っていく。

 

 

 

 

また、障害に引っかかって転倒すると、一気に体力ゲージが減る。

 

 

 

 

本来の競馬だと、落馬したら競争中止だが、このゲームでは落馬という概念は存在しないため、競走中止にはならない。

 

 

 

 

体力が無くなると、一気にスピードが落ちて、歩くように進む事になってしまう。

 

 

 

 

なので、体力が無くならないように手加減しながら道中を進め、最後の直線でをムチ連打、1着を目指して馬を操る。

 

 

 

 

3,4コーナーと1,2コーナーの途中には、馬のステータスアップのアイテム、体力回復、体力減少アイテムが置いてある。

 

 

 

 

このアイテムを確実に取っていく事が重要だ。

 

 

 

 

各レースで6頭中4着までに入れば次のレースへ進む事が出来、2着までに入り続けると格が上のレースに進む事ができる。

 

 

 

 

ひとまず全16レースまで無事にゴールできるとエンディングとなる。

 

 

 

 

ゲームとはいえ、16戦16勝というのは本当に難しく、16戦目まで辿り着くのも結構大変だったりする。

 

 

 

 

しかし、何度でも書くが、面白いのだ。

 

 

 

 

ただ、はっきり言って続編など期待できるゲームではないのも事実。

 

 

 

 

グラフィックがキレイになっても意味がないのだ。

 

 

 

 

過去の面白いと思えるゲームは、グラフィックに頼ることなく、どう作ったら面白くなるのかを当時の開発陣が考え倒していたからこその賜物だと思う。

 

 

 

 

という事で、ワールドジョッキーもアイデアの勝利といえるゲームだ。

 

 

 

 

ワールドと命名されているが全然ワールドではない度:★★★★★

体力減少アイテムを取った瞬間リセットする度:★★★★☆

今でも楽しめる度:★★★★☆

第192回 ファイナルファンタジーⅣ

3DSのタイトル画面

クリア直前のステータス。このレベルなら楽勝。



FFシリーズとして、SFC最初のタイトル。

 

 

 

 

当時このゲームは、友達から借りて1度だけクリアしただけで終わったため、なんとなくしか内容を覚えていなかった。

 

 

 

 

いつかもう一度プレイしたいと思っていたのだが、少し前にやっとプレイした。

 

 

 

 

またしても3DSで、超久しぶり、なんと30年以上経ってからの再プレイ。

 

 

 

 

過去の名作を(クソゲーや微妙なゲームも)アーカイブとして残してくれるのは、ファミコン初期からのゲーム好きにとっては、とてもありがたい事だ。

 

 

 

 

さて、当たり前ではあるが、プラットフォームがSFCになったことによって、グラフィック、サウンドなどが大幅に良くなった。

 

 

 

 

また、SFCのウリの一つだった、拡大縮小も所々で使用されたが、FFシリーズにとってはそこまで重要ではなく、使う意味があるのだろうかと思ってしまった。

 

 

 

 

今回もストーリーはかなり壮大で、たくさんのNPCキャラが入れ替わり立ち代わり主人公セシル達に関わっていく。

 

 

 

 

それぞれのキャラが色々な境遇にあり、セシル達を助けると共に、それぞれの目的を果たしていく。

 

 

 

 

初回プレイした頃は、キャラそれぞれの事には全然興味が無く、全体的なストーリーを進める事しか頭になかった。

 

 

 

 

しかし、二度目のプレイで、NPCキャラそれぞれのストーリーも確認。

 

 

 

 

みんな生きているんだなぁと思いながらのプレイとなった。

 

 

 

 

システムとしては、FFの代名詞でもあるアクティブタイムバトルが導入された初の作品となった。

 

 

 

 

ターン制とは全く異なる戦闘システムで、特にボス戦ではかなりの緊張感を感じる事になる。

 

 

 

 

敵味方それぞれのキャラに、次の行動までの待機時間があり、Ⅳでは見えない待機時間ゲージがMAXになると、行動できるようになる。

 

 

 

 

行動できるようになると、味方キャラはコマンドを選択できるようになるのだが、入力に悩んでいると、敵キャラが行動してしまう事になる。

 

 

 

 

慣れるまでは戸惑うことも多いが、慣れるととても楽しくなるのがこのアクティブタイムバトルだ。

 

 

 

 

素晴らしいシステムを作り上げたものだ。

 

 

 

 

さて、FFといえばラストダンジョン。

 

 

 

 

 

もちろん今回も長い

 

 

 

 

ただ、必須ルート上に中ボス連発という訳ではなく、強力な武器防具を守っているのがそういった敵なので、回収して撤退、再度潜るという方法で進む事が可能だ。

 

 

 

 

そういう意味では、全然問題はない。

 

 

 

 

ただ、ザコがザコとは言い難いため、油断しているとあっさり全滅もあり得る。

 

 

 

 

これがFFだ。

 

 

 

 

今作もFFらしさが表現されたゲームである。

 

 

 

 

ただ、今だから思える事だが、本当に表現したかったことは、まだSFCでもできなかったのだろうと感じる。

 

 

 

 

ストーリーを俯瞰するように進むFFだからこそ、単純なドットで表現されるキャラでは物足りないという事だと思う。

 

 

 

 

3Dリメイク版でも、もう少し物足りない感じだ。

 

 

 

 

この話題は、後のFFシリーズでも書くことになるだろう。

 

 

 

 

デモンズウォールやカウントダウンにドキドキする度:★★★★★

個人的にエンディングの画像がうーんと感じる度:★★★★☆

今でも楽しめる度:★★★★☆