やっぱりゲームが好き!     〜ファミコン世代の       懐かしゲーム回想記〜

借金してゲームを買った。コントローラーを握ったまま寝落ちもした。                〇〇〇しながら〇〇〇〇もした・・・そんな自分がプレイしたゲームについて、好き勝手に綴ります。

【第142回 コナミワイワイワールド】

当時、良質アクションゲームを連発していたコナミが、そのキャラクターを集めて全員主人公にしたゲーム。

 

 

当時、まだ任天堂でさえ出来なかった事をやってみせた、コナミの凄さを見せつけるゲームとなった。

 

 

サイドビューのアクションに、縦スクロールシューティングステージまで詰め込んだ、ごった煮的な印象だが、きちんと楽しめる形になっている所が凄い。

 

 

 

一応主人公は、コナミマンと今回初登場のコナミレディ。

 

 

大魔王ワルダーに捕らえられたゴエモン、マイキー、シモン、月風魔、キングコング、モアイ(笑)を助け出すとマイキャラとして使えるようになり、それらのキャラを入れ替えながら、まずはアクション6ステージをクリアしていく。

 

 

2人同時プレイも可能で、ライフ制、パスワードあり、ゲームオーバーの概念が無いというのも面白いシステムだ。

 

 

プレイキャラは、いつでも変更可能、それぞれに専用武器があり、専用アイテムを取る事で使用可能になる。

 

 

敵を倒したり置いてある弾丸を取ると使用回数が増え、専用武器を使うと減っていく。

 

 

ちなみに、弾丸は、キャラが死んだ時に生き返らせるのにも使う。

 

 

専用武器は、ガン、ガン、小判、パチンコ、十字架、手裏剣、岩、イオンリングで、基本的に射程が長く、3方向に飛ぶ、威力が高いなどの特徴がある。

 

 

ライフが全部なくなったり、穴に落ちるとミスになるが、その場から別のキャラでリスタートでき、敵を倒すと結構体力回復アイテムのハートが出るので、ゴリ押しでもまあまあ進める。

 

 

シューティングステージは、ビックバイパーツインビーに乗り込み、縦スクロールでワルダーの元へ進む事になる。

 

 

このシューティングステージが意外と難しく、結構ミスった覚えがある。

 

 

もちろん、ビックバイパーツインビーの専用パワーアップも用意されている。

 

 

シューティングステージのワルダーを倒すと、その体内という設定のアクションステージに突入、真のラスボスを倒しに行く。

 

 

倒すと自爆カウントダウンが始まり、乗ってきたビックバイパーツインビーに乗って脱出するとオールクリアとなる。

 

 

 

それぞれのキャラごとのテーマ曲が使われていたり、ダメージ音や敵キャラもどこかで聞いた見たものがほとんどなので、思わずニヤリとしながらプレイできる。

 

 

今でこそ古いなと思ってしまうが、コナミ好きだった自分にとっては、友達から借りて(好きなら買えよ)ガッツリやりこんだ、思い出のゲームだ。

 

 

 

やっぱりシモンが好きでピンチになるまでひたすらシモンを使う度:★★★★★

やっぱりビックバイパーが好きで2人プレイでも頼んで乗り込む度:★★★★★

今でも楽しめる度:★★★☆☆

【第141回 ファミリーサーキット】

このゲーム、多分最初はほとんど全員が、なんだこりゃ?と思うはずだ。

 
 
ノービスクラスでさえ、まともに走れないのだ。
 
 
ファミリーというタイトルに、超偽りアリなのだ。
 
 
しかし、コツが掴めてくると、突然面白くなるのがこのゲーム。
 
 
しまいには、朝から晩まで遊べてしまうゲームに大変身するのだ。
 
 
 
 
トップビューのレースゲーム。
 
 
上スクロールのみで、サーキットを表現している。
 
 
道幅は車3台分くらいで狭いが、敵車とはぶつからない仕様になっている。
 
 
コーナーには縁石があり、ぶつかると一発リタイア。
 
 
いったんコースから外れると、コースに戻ってもグリップが非常に悪くなる。
 
 
この辺りは、本当のカーレースと同じだ。
 
 
いや、コーナーのインに縁石があるなんてことは無いな。
 
 
これだけは、現実離れしている。
 
 
 
細かく覚えていなかったが、全部で40コースもあるようで、全然走ったことのないコースがあるのは間違いない。
 
 
 
そして、最大の特徴が、かなり細かく車体のセッティングができる事だ。
 
 
上スクロールなので、ヘアピン、スプーンのようなコーナーは存在していないのだが、そんな感じのコーナーがあるコースでは、ストレートの多いコースと同じセッティングでは、絶対にまともに走れないようにできている。
 
 
セッティングが上手くはまって、きっちり走れた時の感動は凄い。
 
 
F1をテレビ観戦する前の子供だったので、何が面白いのかよく分からずプレイしていたのだが、試しにちょっといじってみたところ、このゲームの面白さに気付いてしまったのだ。
 
 
セッティングできる項目の事をちゃんと覚えていなかったので調べてみると、ブースト圧、ギア比、エンジンブレーキ、ハンドリング、ブレーキ、タイヤの6項目を4段階に設定できるそうだ。
 
 
そして、実際のレースのように、タイヤは摩耗し、フロントウイングが壊れるとダウンフォースが無くなり、ブースト圧が高すぎるとエンジンがやられる。
 
 
コースを外れるとタイヤが摩耗し、少しハンドルを切りそこなって軽く縁石に触れると、ウイングが壊れる。
 
 
こういう細かい車体の故障をさせないように、バランスを取りつつ走り切るのも、このゲームの魅力だ。
 
 
ただ、結構集中力が必要で、ちょっと油断するとすぐ縁石にぶつかる。
 
 
なので、プレイすると結構疲れる。
 
 
これはある意味凄いことだ。
 
 
 
 
今でもSwitchのダウンロード版でプレイできるようだ。
 
 
このゲームもじっくりプレイしたいな・・
 
 
 
 
ハンドルを軽くしすぎてあっさりスピンする度:★★★★★
一応設定されている敵車も故障しリタイアする事に驚く度:★★★★☆
今でも楽しめる度:★★★☆☆

【第140回 ファミリースタジアム❜87】

初代ファミスタが大ヒットしたため、当然のように続編が登場。

 
 
スポーツゲームは、選手を入れ替えれば、いくらでも続編を作ることができる。
 
 
今作、❜87は、かなりの投高打低のバランスとなった。
 
 
実際の野球では、確かに投手戦も面白いのだが、ゲームはやっぱりたくさん点が入ってナンポ。
 
 
そういう意味で、ちょっと面白さはダウンという感じだ。
 
 
当時は、初代を買ってもらえなかった子供が、こちらを買ってもらえたという事が多く、二つとも持っていた友達はほとんどいなかったような気がする。
 
 
 
空き地で草野球をして遊ぶ時、贔屓チームの打順に合わせて、打てもしないのに左ボックスに入っていたことを思い出した。
 
 
ついでに、左投げもしてみて、まったくストライクが入らず、ベースにも届かないという、子供ながらの遊び方もした。
 
 
そんな訳で、変な所で影響を与えているゲームでもあった。
 
 
当時子供ながらに当然❜88が出るだろうと思っていて、打高投低になれば良いなと思っていたが・・・
 
 
 
やっぱりMチームは強い度:★★★★★
やっぱりぴぴは速い度:★★★★★
今でも楽しめる度:★★☆☆☆

【第139回 ウィザードリィ】

実は、FC版ウィザードリィは、プレイした事がない。

 

 

最初に画面を見たのは、第1回に出てきた従弟とは違う従弟が、じいちゃんばあちゃんの家でファミコンを繋いでプレイしていた時だ。

 

 

もちろんファミマガなどの記事で、PCで大ヒットしたゲームであることは知っていたのだが、何が面白いのかあまりピンと来ていなかった。

 

 

その中毒性に気付いたのは、なんとGBの外伝シリーズ。

 

 

FC版ウィザードリィが発売されてから4年後だ。

 

 

正直、今の自分にプレイする根性はないが、時間に余裕があったら、がっつりプレイしてみたいゲームだ。

 

 

 

 

ゲームの流れだが、6人パーティを組み、地下10階まである3Dダンジョンを潜り、魔法使いワードナを倒す事が目的。

 

 

人間、ドワーフホビット、エルフ、ノームという5種族と、善、中立、悪の属性、戦士、盗賊、僧侶、魔法使いを組み合わせたキャラクターを作る事から始まる。

 

 

レベルが上がると、忍者、侍、ロード、ビショップへの転職ができたりもする。

 

 

自分達の姿は表示されない。

 

 

 

 

 

さて、ウィザードリィシリーズの変わらない特徴として、バトルの緊張感が上げられる。

 

 

いくらレベルが上がろうが、一撃でこちらをデス状態や瀕死状態にしてくる敵が、後半にわらわら出てくる。

 

 

これを回避するために、必ず1ターン目でコルツ、バコルツを唱えるなど、できる限りの防御策を取る。

 

 

それでも「くびをはねられた」時などは、速攻リセットである。

 

 

 

 

 

頑張って敵を倒すと宝箱が出現、ほぼ必ず罠が仕掛けられている。

 

 

シーフなど、罠を解除する能力をもったキャラに調べさせ、罠を解除してから開けないと、なんらかのトラブルが発生する。

 

 

テレポーターの罠の場合、最悪の場合「いしのなかにいる」と言う表示とともに、パーティ全滅、ロストする・・

 

 

ロストとは、RPGでいうところの生き返す事の出来る状態ではなく、キャラの存在が無くなるという、ウィザードリィならではの極最凶のシステム。

 

 

膨大な時間をかけ育て上げたキャラが、一瞬でデータ削除状態になるなんて、考えただけでも恐ろしい。

 

 

ちなみに、ウィザードリィは、死亡→灰→ロストという順番も設定されており、灰からの復活で失敗してもロストする。

 

 

 

 

さて、宝箱を開けると、まず「?けん」や「?よろい」と、大分類で表示される。

 

 

鑑定できる職業などで、鑑定しないと正式名が分からない。

 

 

最下層の敵ほど、宝箱の中身は強力なアイテムになっていくが、最強武器 村正の出現率は1%以下。

 

 

これを求めて、ゲットするまでプレイし続けるのだ。

 

 

またちなみに村正は「?ぶき」で、「?ぶき」と表示されるのは、こちらも強力な武器である手裏剣と村正の2つだけ。

 

 

宝箱を開け「?ぶきをみつけた」という表示が出た瞬間、心臓バクバク開始。

 

 

鑑定し「村正」と表示された瞬間は、ガッツポーズで崩れ落ちる事間違いなしだ。

 

 

 

またまたちなみに、ダンジョン内に宝箱はないので、アイテムは敵を倒してのみゲット可能だ。

 

 

 

 

そんな訳で、ダンジョン探索中、バトル中、バトル後と、ずーっと緊張する場面が続くのがウィザードリィの面白さだと思う。

 

 

 

レアアイテムをゲットした時のあの喜びは、プレイした人でなければ感じる事のできない震えるくらいの喜びである。

 

 

あの感情を得られるゲームは、今でもなかなか無いだろう。

 

 

 

 

その他、属性による装備可能アイテム、ダンジョン内の罠、自動セーブ、死亡者回収、マーフィーズゴースト、グレーターデーモン増殖など、書こうと思えばかなり書けるが、なにせプレイした事のないゲームなもんで、止めておく。

 

 

と言いつつ、かなりの内容になってしまった・・・

 

 

ウィズ好きなので。

 

 

 

 

ターボファイルを買った人も多かったのではと思う度:★★★★☆

攻略本が無いとダンジョン探索中の罠に絶対ハマる度:★★★★☆

今でも楽しめる度:★★★☆☆

【第138回 ファイナルファンタジー】

3DS版 リメイクタイトル。

時間さえかけたら、こうなる。

モンスター図鑑。裏ボス画像。残り1%は、表ラスボス。




今やRPGのビッグタイトルの一つとなったファイナルファンタジー

 

 

双璧といえるドラクエシリーズとの大きな違いは、客観的である事だ。

 

 

ファイナルファンタジーは、主人公はいるものの、ストーリーを俯瞰しているイメージ。

 

 

一応、ストーリー的には4人の光の戦士が世界を救うストーリーなのだが、1人がメインキャラで、他3人は取り巻きといった感じで進む。

 

 

そして、そのメインキャラも普通にセリフを言う。

 

 

ここがドラクエとは違うところだ。

 

 

ファイナルファンタジーシリーズは、クリスタルがキーアイテムとなっており、これはシリーズ共通だ。

 

 

 

バトルはサイドビューで自分たちの姿が見えるのだが、今でこそ様々なゲームで見られるこの仕様は、当時は珍しかった。

 

 

その他の特徴を列記してみる。

 

 

セーブは、宿屋の他、フィールド上で全員回復可能な寝袋、テント、コテージでも可能。

 

 

命中率が結構重要で、これが上がると攻撃回数が増え、結果的にダメージ量が上がる。

 

 

魔法は白魔法と黒魔法があり、それぞれレベル分けされており、1から8までそれぞれ4つずつある。

 

 

しかしレベルごとに覚える事のできる魔法は3つなので、1つは諦めるしかない。

 

 

そしてレベルごとに使用回数が決まっており、レベルが上がると使用回数が増える。

 

 

魔法は店で買うと覚えられる。

 

 

職業があり、更に上級職業もあって、クラスチェンジすることで、見た目も突然2等身から4等身くらいに変わる。

 

 

大体の敵に属性があり、弱点を突くことで大ダメージを与えることができる。

 

 

一撃で行動不能となる石化が強烈。

 

 

他にも一発死亡が結構ある。

 

 

城や町、そしてダンジョンが広いため、歩くのが遅くてちょっとイラつく。

 

 

飛空艇がとにかく速くて、かなりの快感を得られる。

 

 

まだまだあるが、ざっとこんな感じ。

 

 

 

 

 

プレイしていて思ったのは、敵の大きさ=強さではない事。

 

 

なんとなくイメージとして、敵が大きいと強いんじゃないかと思うが、このゲームは小さくても強い敵もいるし、大きくても大したことのない敵もいる。

 

 

序盤で初見のデカい敵が出てきてビビったが大したことがなかったり、終盤で普通の大きさの敵が異常に強かったりして焦る事もある。

 

 

キャラデザインした天野喜孝氏の原画をなるべく忠実にグラフィック化したら、大きくなってしまったとか、そういう感じなのだと思った。

 

 

 

 

 

大昔にFC版はクリアしたが、2年前くらいに3DSのリメイク版をプレイして驚いた。

 

 

ラスボスを倒した後に、不思議な追加要素があったからだ。

 

 

その名も「時の迷宮」。

 

 

イメージは、パズルゲーム。

 

 

それを進んだ先に、裏ボスが待ち構えている。

 

 

しかも、進んだルートによって形態が変わり、8形態撃破後にもらえる最強クラスアイテムが全部違うため、何度も何度も繰り返して全部揃えた。

 

 

もちろん攻略サイトを見ながらである。

 

 

ファミコン版ではやりこみ要素がゲーム内に表示されないので、自分がどういう状態なのかはっきり分からなかったが、リメイク版は、例えば敵の全リストが表示され、倒していない敵が分かるため、コンプリートした。

 

 

そこまでやると、お金(ギル)もメチャクチャたまるので、わざわざ武器・防具を全部買い集めた。

 

 

もちろん全員レベル99。

 

 

さすがにすべての敵が落とすアイテムまでコンプする気にはならず、自分ではそれで満足して終了。

 

 

 

RPGの本気のやりこみはこんなもんではない事は重々承知だが、自分はこんなもんで十分。

 

 

かなり長く遊べるゲームであることは間違いない。

 

 

 

 

「とくれせんたぼーび」に気付いた時の歓喜度:★★★★☆

クラスチェンジ後のキャラがいきなりシリアス調でビビる度:★★★☆☆

今でも楽しめる度:★★★★☆

【第137回 ロックマン】

見た目だけでは、凶悪な難度は想像不能

今回の中ボス連中、〇〇マン。



カプコンのゲームと言えば、今は完全にアクションゲームなのだが、昔はシューティングやRPGもかなりの完成度だった。

 

 

結局、どんなゲームを作ってもきっちり仕上げてくるという、超優良メーカーなのだ。

 

 

そして、カプコンのゲームと言えば、かなりのゲームで続編が出る。

 

 

例えば、194X、魔界村

 

 

その後は、ストリートファイターバイオハザードモンスターハンターetc。

 

 

そして、このロックマンである。

 

 

 

カプコンのアクションゲームは、総じて難しいことで有名だが、このロックマンはそこを目指して作ろうとして作ったに間違いない。

 

 

 

全方向スクロールのサイドビューアクションゲーム。

 

 

残機+体力制。

 

 

武器のショットとジャンプを駆使してロックマンを操り、各ステージの最後にいるボス 〇〇マンを倒したらステージクリア。

 

 

この〇〇マンというのが、ロックマンの共通ボスキャラの名前で、続編では募集する企画もあった。

 

 

そのボスを倒すと、ボスが使っていた新たな武器が手に入る。

 

 

そして、ボスには弱点が設定されており、相性の良い武器で攻撃すると、その他の武器で攻撃するより大ダメージを与えることができる。

 

 

一応6ステージの中からトライするステージを自由に選ぶことができるのだが、相性の良い武器を取ってから挑む方が楽なので、相当腕に自信があっても自ずと順番は決まってしまう。

 

 

効率の良いクリア順としては、カットマン→ボンバーマン→ガッツマン→エレキマン→アイスマン→ファイヤーマンだ。

 

 

しかし、これで終わらないのがロックマン

 

 

悪の元凶 Drワイリーを倒すためには、更に4ステージクリアしなければならない。

 

 

こんなに難しいのに、まだやれと言うのか。

 

 

今作は、パスワードやセーブがないため、クリアするにはひたすらプレイしつづけなければならない。

 

 

3DSで、コレクションをダウンロードしたが、全然先へ進めん・・

 

 

昔はクリアしたはずなんだが・・・

 

 

 

いわゆる「余計な事」をしなくてもやられる度:★★★★★

スクロールアウトでアイテムだけじゃなく敵も復活し焦る度:★★★★★

今でも楽しめる度:★★★☆☆

【第136回 ファミリーテニス】

任天堂のテニス以降、全く発売されなかったテニスゲーム。

 

 

 

以前にも書いたが、任天堂のテニスのシステムが完璧すぎて、何もいじる部分が無かったため、他のメーカーが躊躇したのだと思う。

 

 

 

しかし、我らがナムコがやってくれた。

 

 

最初に書いてしまうが、超名作だ。

 

 

ちょっと友達が集まると、必ずプレイしていたといっても過言ではないくらい、みんな楽しんでいた。

 

 

 

操作方法は、任天堂のテニスとほぼ同じ。

 

 

当時のツアープロがベースとなった、「まけろう」や「ぶんぶん」「こねえず」「なぶらっち」といった16人の中からキャラを選べるようになった。

 

 

で、ふくたろうって誰だ?

 

 

あとは、実際のコートと似た跳ね方をするコートを3種類+宇宙空間から選べるようになった。

 

 

宇宙空間と言っても、跳ね方は普通で背景が宇宙なだけだが。

 

 

 

 

この2点の追加だけで、面白さ爆上がり。

 

 

徹底的に遊びつくしたのだった。

 

 

 

このゲームの特徴は、ネットに詰める事がかなり容易で、前に出たらかなりの頻度でポイントが取れる事。

 

 

もう一つは、ちょっとしたボタンを押すタイミングで、左右の打ち分けができる事だ。

 

 

これはテニスゲームには必須で、このちょっとした調整が超重要なのだ。

 

 

 

そんな訳で、今でも間違いなく楽しいはず。

 

 

 

スポーツゲームとして、歴史に残る傑作ゲームだ。

 

 

 

 

できれば4人でダブルスをしたかった度:★★★★★

もう少しだけキャラに特徴をもたせても良かった度:★★★☆☆

今でも楽しめる度:★★★★★