やっぱりゲームが好き!     〜ファミコン世代の       懐かしゲーム回想記〜

借金してゲームを買った。コントローラーを握ったまま寝落ちもした。                〇〇〇しながら〇〇〇〇もした・・・そんな自分がプレイしたゲームについて、好き勝手に綴ります。

第191回 ファイナルソルジャー

ハドソンのPCエンジン用40本目のソフト。

これまで何度同じような書き出しがあったかと思ってしまう、ハドソンのキャラバン対象シューティングゲーム

 

 

 

 

これで通算6作目だ。

 

 

 

 

縦スクロールシューティングという決まった形で、ここまで続けるというのも、なかなか難しいはずだ。

 

 

 

 

イデアを出すのも難しいだろう。

 

 

 

 

それでもある程度の出来になっているのは、さすがと言うところか。

 

 

 

 

というか、キャラバンモードは、過去最高との呼び声も高いほど。

 

 

 

 

もはや「本編はオマケ」とまで言えてしまう状況になっている。

 

 

 

 

さて、言うまでもないが、システムは縦スクロールシューティング。

 

 

 

 

アイテムを取る事で、バルカン、レーザー、ファイヤー、エナジーの4種類のショットが選択できる。

 

 

 

 

それぞれ同じアイテムを連続で取る事で3段階パワーアップ可能で、パワーアップしていると被弾してもレベルダウンするだけで、ミスとはならない。

 

 

 

 

2個まで取れるオプションは、いわゆるボンバーとしても使える。

 

 

 

 

2段階までパワーアップ可能なミサイルもある。

 

 

 

 

更に、自機スピードは、いつでも3段階変更可能で、その際に出るバックファイヤーにも攻撃判定がある。

 

 

 

 

更に更に、ショットボタンは押しっぱなしで連射される仕様になっている。

 

 

 

 

コンティニューは無制限なので、全7ステージをクリアするだけなら問題なくできるだろう。

 

 

 

 

ショットはどれもそれなりに使えるのだが、やはり使うショットは決まってしまうのだが、ショットのセットアップが可能なので、ゲームに慣れてきたら、色々なショットを選択してプレイするのも面白い。

 

 

 

 

さて、本題のキャラバンモードであるが、2分モードと5分モードがある。

 

 

 

 

どちらもショットはバルカンしかない。

 

 

 

 

当然ハイスコアを目指すのがこのモードで、得点を取るためのパターンを作り上げるのが面白い。

 

 

 

 

破壊可能な弾をばらまき続ける中ボスがおり、ここで何秒残してどこまで壊し続けるのかなど、決まった時間の中でどう立ち回るかを考える必要がある。

 

 

 

 

当時はかなりプレイした記憶はあるが、全国レベルにはまったく届くことはなかった。

 

 

 

 

やりこめばやりこむほど、納得できるようになるゲームのお手本だろう。

 

 

 

 

難度MAXにすると敵が固すぎて全然倒せない度:★★★★★

5分モードは集中力が続かない度:★★★★★

今でも楽しめる度:★★★☆☆

第190回 イースⅢ ワンダラーズフロムイース

アクションロールプレイングゲームの名作と謳われるYs(イース)シリーズの3作目。

 

 

 

 

もちろん元はPC用のゲームで、これをSFCへ移植したものだ。

 

 

 

 

昔からイースのBGMが好きだったので、今回も期待していた。

 

 

 

 

そしてこの期待は、やはり裏切られる事は無かった。

 

 

 

 

もちろんゲームとしても特に文句はなかったのだが、原作を知っている方々からすれば、少なからず不満はあったようだ。

 

 

 

 

ゲームシステムは、前2作とは異なり、サイドビューとなった。

 

 

 

 

という事くらいは覚えていたのだが、今回この記事を書こうとした時に、ストーリーやどんなステージがあったかなどを、まったくと言っていいほど覚えていなかった。

 

 

 

 

なので、動画を見たのだが、一部の音楽以外全然思い出せなかった。

 

 

 

 

こんなゲームだったっけと思ってしまったほどで、プレイした事があるのかも不安になってしまったが、間違いなく一生懸命プレイしたゲームであることは間違いない。

 

 

 

 

そうでなければ、BGMなど覚えているはずがないからだ。

 

 

 

 

さて、改めてゲームの概要を記していく。

 

 

 

 

まずは拠点となる街を訪れることから物語が始まる。

 

 

 

 

話が進むにつれて、行ける場所が増えていく。

 

 

 

 

例えば、最初は炭鉱へ行く事ができるようになり、そこには敵がうろうろしている。

 

 

 

 

横数画面分でブロックが構成されており、端まで行くと次のブロックへ切り替わる。

 

 

 

 

階段や縦穴などがあり、上下へ行く事にもなる。

 

 

 

 

画面下部には、主人公アドルのステータスが表示され、ぶつかった敵とは戦った事になり、敵の体力もゲージで表示される。

 

 

 

 

もちろんアドルの体力ゲージもあって、これが無くなるとゲームオーバーだ。

 

 

 

 

RPGであるので、敵を倒して経験値が一定数までいくとレベルが上がる。

 

 

 

 

主人公アドルの移動スピードが非常に速く、ゲームのテンポが速い。

 

 

 

 

同時に敵の動きも結構速いのだが。

 

 

 

 

そのため、調子に乗って動いていると、突然強い敵に正面衝突してしまい、いきなり死んでしまったりする。

 

 

 

 

ⅠやⅡの時も一緒だったが、ちょっとでも強い敵と戦う時は、かなり慎重に操作する必要がある。

 

 

 

 

もう一点、注文を付けたい点がある。

 

 

 

 

PCが元となっているRPG、例えばハイドライドやこのイース、古くはブラックオニキスなどは、先に進むために行わなければならないレベル上げが億劫になってしまう事がある。

 

 

 

 

このイースⅢも、この点に関しては同様で、作業として行うレベル上げが苦痛だ。

 

 

 

 

この点さえクリアできれば、本当に名作と言われるのだろうが、ここが少々残念な点だ。

 

 

 

 

最近のゲームでは、クエスト的な要素が盛り込まれることによって、いつのまにかある程度のレベルに達している事が多い。

 

 

 

 

昔のゲームではこういった要素を思いつかなかったのか、容量が足りずに入れられなかったのか分からないが、もう少し工夫は必要だっただろう。

 

 

 

 

正面からぶつかり、一気にこちらの体力が減るのか、敵の体力が減るのか、この違いが分かりすぎるからこそ、強くなったことが感じられるのは良いと思う。

 

 

 

 

そんな訳で、プレイした記憶が全然無かったのに、一部のBGMだけは鮮明に残っている、不思議なゲームなのだった。

 

 

 

 

ちなみに記憶に残っているBGMのタイトルは、A Searing Stluggleである。

 

 

 

 

ここまでゲーム内容を覚えていないのも珍しい度:★★★★★

リメイク版に興味がある度:★★★★☆

今でも楽しめる度:★★★☆☆

第189回 シムシティ 

またしてもソフトがない!ピンボケしてるし・・


当時PCでかなり人気となっていた、リアルタイムシミュレーションゲーム

 

 

 

 

その中の一つ、シムシティ任天堂スーファミ版に遊びやすくアレンジ。

 

 

 

 

こういったジャンルのゲームをスーファミ世代のゲーマーに認知させるべく、任天堂がちょっとだけ本気を出したという事か。

 

 

 

 

そのくらい、非常に遊びやすいゲームに仕上がっている。

 

 

 

 

ゲームの目的は、少しずつ都市を作り上げて、そこに住む人を増やす事だ。

 

 

 

 

このゲームにエンディングという概念はない。

 

 

 

 

はっきり言って、細かいことを全然覚えていなかったので、調べたものを転記していく。

 

 

 

 

モードは、練習モード、フリーモード、シナリオモードがある。

 

 

 

 

シナリオモードは、実在の都市をモデルとしており、そこで起こっている、公害、交通渋滞などと言った問題を解決して、一定の規模にまで大きくする事が目的となる。

 

 

 

 

シナリオモードは、まず100種類(のはず)の「土地MAP」から、自分が作りたい都市を想像して、1種類を選ぶ。

 

 

 

 

と思っていたが、調べるとなんと1000種類あるそうだ。

 

 

 

 

マジか。

 

 

 

 

そして、土地のどこかに建物を作る事からすべてがスタートする。

 

 

 

 

資金は税金を徴収するか銀行から融資を受けることで賄う。

 

 

 

 

ひと月ごとの時間が流れ、年単位で都市の状況や資金の状況などの総括が表示される。

 

 

 

 

建てる事のできるユニットは、基本の住宅地、商業地、工業地があり、その後警察、消防、発電所などが増えていく。

 

 

 

 

他には、道路、線路、港、空港、電線などを作ることになる。

 

 

 

 

少しずつ人口が増えていくと、自動的に何をすべきかというアテンション的なイベントが起こる。

 

 

 

 

また、一定の条件を満たすと、色々なプレゼントという名の建設物がもらえる。

 

 

 

 

図書館や、遊園地、カジノ、マリオの像などがもらえて、建てると地価があがり、住民が増えやすくなったりする。

 

 

 

 

色々建てながら進めていくと、町が街になっていく。

 

 

 

 

住宅地が合体して、大きな集合住宅へグラフィックが変化したり、BGMものどかなものから、都市の喧騒が感じられるものへ変化する。

 

 

 

 

目標は人口50万人以上の「メガロポリス」だが、そう簡単にはそこまで育たない。

 

 

 

 

時間が進み、渋滞が起こっている、犯罪が多い、公害が多くなっているなどの問題も起こる。

 

 

 

 

意外と放っておいても大丈夫なのだが、住宅地がランクダウンしたり、道路が壊れたりしていくので、ずっと順調に進むわけではない。

 

 

 

 

自分は、メガロポリスを作れた記憶はない。

 

 

 

 

20万人くらいまでは、結構普通に作れるのだが、その後が全然進まなかった記憶がある。

 

 

 

 

また、交通渋滞が起こると、市民の不満がたまり、せっかく育った巨大な集合住宅がランクダウンしてしまう。

 

 

 

 

なので、人口を増やすために道路を線路へ置き換える必要があるのだが、現実的には道路が無い都市などありないと当時の自分は考えるような超現実派だったので、これには違和感があり、渋滞が起きても道路をそのままにしていた記憶がある。

 

 

 

 

プレイしていると結構楽しいのだが、自分はかなり早い段階で飽きてしまった。

 

 

 

 

せっかく買ったのに・・・

 

 

 

 

という訳で、その後に発売されたこの手のゲームには、一切手を出すことはなかった。

 

 

 

 

シムアントやシムアースなどもあったと思うが、面白かったのだろうか。

 

 

 

 

少しだけ気になる。

 

 

 

 

人口10万人に育つくらいまでが楽しさの限界度:★★★★★

マップ100種類でさえ確認するのが面倒度:★★★★★

今でも楽しめる度:★★★☆☆

第188回 パラソルスター

見るからに楽しそうなイラストで良い感じ。


名作バブルボブルの流れを汲んだ、名作アクションゲーム。

 

 

 

 

PCエンジン用のゲームで、アーケード版は存在しない。

 

 

 

 

残機制。

 

 

 

 

画面固定の面クリア型のアクションゲームで、画面内の敵を全滅させるとステージクリア。

 

 

 

 

全8ステージで、各7ラウンド+ボスステージで、全64面。

 

 

 

 

さらに条件を満たすと、隠しステージが2つ現れる。

 

 

 

 

 

非常にコミカル、カラフル、ポップで、プレイしているだけで相当楽しい。

 

 

 

 

左右の移動とジャンプができ、パラソルが武器になる。

 

 

 

 

パラソルを開いた状態で敵に接触すると敵は気絶状態となり、パラソルの上に乗せた状態で動くことが可能。

 

 

 

 

気絶状態の敵は左右に投げ飛ばすことができ、敵か壁にぶつけると敵を倒せる。

 

 

 

 

他の倒し方としては、各ラウンドに出てくる「しずく」をつかう方法がある。

 

 

 

 

フィールドの定点から水、火、雷、星、いずれかのしずくが無限に落ちてくる。

 

 

 

 

それをパラソルの上に乗せて、敵に投げつける事で、気絶させ、倒すことができる。

 

 

 

 

しずくは5個パラソルに乗せると巨大なしずくとなり、強力な攻撃ができるようになる。

 

 

 

 

水は上から流れ落ち、流れるルートにいる敵を巻き込む。

 

 

 

 

火は地面に数秒火の床を作り、接触した敵を倒す。

 

 

 

 

雷は横に巨大な雷を撃って、接触した敵を倒す。

 

 

 

 

星はらせん状に5個小さな星を飛ばし、軌道上にいる敵を倒す。

 

 

 

 

巨大なしずくを各ラウンドで数回使用すると、次のラウンドで使ったしずくに応じたパネルが出る。

 

 

 

 

そのパネルを各ステージで3つ集めると、ステージのボスを倒したあとに、エキストラステージに行く事が出来、通常では出現しないアイテムが取れる・・・はず。

 

 

 

 

ネットを調べても、あまり詳しい事が書いておらず、何が正しい攻略法(真のエンディングを見られるとか)なのかが分からない。

 

 

 

 

そのうち、どういう事をするとどうなるのか、ちゃんと調べてみたいとは思っている。

 

 

 

 

まあ、これまでのゲームと同じく、いつになるのやら・・・

 

 

 

 

とりあえずクリアするだけなら前半はサクサク進める度:★★★★★

後半になると意外と難しくなってあっという間に残機が減る度:★★★★☆

今でも楽しめる度:★★★★★

第187回 スーパーマリオワールド

スーパーファミコンの発売に合わせてF-ZEROと同時に発売された、超有名キャラ・マリオが主人公のアクションゲーム。

 

 

 

 

 

スーパーファミコン用ソフトとして、国内ではNo2 約355万本の売り上げを記録したそうだ。

 

 

 

 

すごい・・

 

 

 

 

ゲームシステムは、これまでと変わらず基本的に横スクロールのアクションゲームだが、3と同じように、自分で行くステージを選べる。

 

 

 

 

そして、ステージのゴールが通常のものと隠しゴールがあるステージがあり、クリアの方法によって、新たなステージへ行けるようになったりする。

 

 

 

 

そういった隠し要素を探すのも非常に楽しい。

 

 

 

 

 

今作では、アイテムにマントが登場、ドリルジャンプや持ったものを置いたり上に投げたりできるというアクションも加わり、更に「マリオを操作する事の楽しみの幅」が広がった。

 

 

 

 

また、ヨッシーが初登場した記念すべきタイトルでもある。

 

 

 

 

ヨッシーは、かなり使えるキャラで、乗っている時はミスにならず、敵キャラを食べてくれたり、ステージ内にある木の実を一定数食べるとアイテムを出してくれたり、こうらを口に含むとこうらの色によって、炎を吐いたり空を飛んだりまでしてくれる。

 

 

 

 

最初は、緑ヨッシーが出るのだが、ゲームを進めると、更に伝説のヨッシーという、赤青黄のヨッシーまで登場する。

 

 

 

 

 

敵キャラも非常にバラエティに富んでおり、プレイしているのを横で見ていても非常に楽しい。

 

 

 

 

 

隠しステージは、今あたらめて動画を見ても非常に難度が高く、自分はクリアできたのか記憶がない。

 

 

 

 

これまでのマリオは、相当プレイし倒したので、多分クリアしているとは思うが・・・

 

 

 

 

最後に一つだけ。

 

 

 

 

ヨッシーはとても使えると書いたが、ヨッシーに乗っている時に大ジャンプし、あと少し足りず届かない時には、ヨッシーを見殺しにして、自分だけジャンプで生き残るという事もできる。

 

 

 

 

はっきり言って、とても罪悪感が残る。

 

 

 

 

多分100人中99人は、同じ思いをしたのではないかと思う・・・

 

 

 

 

このスーパーマリオワールドは「操作していて楽しい」と思えるゲームを作るという、任天堂のスタンスがきっちり現れている、超優良ゲームだ。

 

 

 

 

 

新しいハードが出る=マリオの新作発売が定着することになる度:★★★★☆

ところどころにSFCの新機能である拡大縮小回転が使われている度:★★★★★

今でも楽しめる度:★★★★☆

 

 

 

 

 

第186回 F-ZERO

アメコミ感爆発のイラスト(笑)


ついにスーパーファミコンが発売されたのが、1990年11月21日。

 

 

 

 

発売前からすさまじい期待度で、当然のように爆発的に売れた。

 

 

 

 

ローンチタイトルは、スーパーマリオワールドとこのF-ZERO

 

 

 

 

自分は最初からF-ZERO一択だった。

 

 

 

 

理由はあまり覚えていないが、多分みんなスーパーマリオを買うだろうから、借りればいいやとか思っていたのかもしれない。

 

 

 

 

さて、このF-ZERO、ゲーム史に残る素晴らしいゲームだ。

 

 

 

 

ちなみにF-1の上を行くから「F-ZERO」である。

 

 

 

 

通常モードであるGRAND PRIXは、難易度が3段階、リーグが3段階で、それぞれ5ステージ。

 

 

 

 

近未来的なグラフィックのコースでレースが行われる。

 

 

 

 

最初に、車体重量、加速度、ハンドリング、最高速度にそれぞれ特徴のある4種類から1種類を選んで、コンピュータ操作の敵車とレースを行う。

 

 

 

 

残機+エネルギー制。

 

 

 

 

敵車とぶつかったり、コースサイドのガードレールに触るとエネルギーが減り、エネルギーが無くなると爆発しリタイア。

 

 

 

 

また、コースアウトすると一発でリタイアとなる。

 

 

 

 

ステージごとに順位ポイントが付き、5ステージ終了時のポイントで最終順位が決まり、総合優勝を目指して戦う。

 

 

 

 

さて、このF-ZEROは、GRAND PRIXがメインモードではあるが、実際はそうではない。

 

 

 

 

このゲームのメインは、タイムアタックだ。

 

 

 

 

舞台はもちろん「MUTE CITY Ⅰ」である。

 

 

 

 

なんと、発売直後に任天堂公式ベストタイムが発表されたのだ。

 

 

 

 

そのタイムはなんと、1分58秒※※・・

 

 

 

 

さすがに秒以下を覚えていなかったので調べたら、1分58秒97だった。

 

 

 

 

普通にプレイしていては、2分さえ切れないのに、このタイム。

 

 

 

 

全国の猛者が、このタイムの更新に、命がけで挑んだ。

 

 

 

 

 

車体は最高速度が最も速いファイアスティングレイ一択。

 

 

 

 

コース自体は全然難しくないのだが、そのコースを5周しなければならないため、ちょっとしたミスがタイムロスにつながる。

 

 

 

 

自分も、大げさではなく、本当に命を削る気持ちでプレイした・・・

 

 

 

 

人間、集中力が続くのは、せいぜい1時間30分。

 

 

 

 

それを超えると、明らかにどうでもいいミスが増えるのに、目を充血させてまで、親指が痛くなるまで、そして夜中の4時を過ぎてまでプレイし続けたものだ。

 

 

 

 

ラップを刻むのに様々な技を駆使しないとならないのだが、その技がかなりの高難度なので、ミスしたら速攻リタイアの繰り返し。

 

 

 

 

もう何が悪いのかさえ分からないまま、毎日のようにプレイし続け、やっとのことで出した自分のベストは、確か1分59秒97だった気がする。

 

 

 

 

2分を切った事が嬉しすぎて、一気に萎えた記憶がある。

 

 

 

 

もうこれ以上、どうすればいいのか分からなかったからだ。

 

 

 

 

ただ、世の中にはとんでもない人がいて、1分58秒前半のタイムを叩き出していた。

 

 

 

 

人間業ではない・・・

 

 

 

 

色んなゲームでやりこみプレイはできるが、ここまで一つのプレイ方法にみんなが熱狂したのは、多分このF-ZEROが最初だと思う。

 

 

 

 

 

そんな訳で、自分にとってF-ZEROは、寝落ちせず明け方までプレイし続けた記念すべきゲームだったりするのだ。

 

 

 

 

ファルコンが主人公のはずなのに全然存在感がない度:★★★★★

BGMがかなりイカす度:★★★★★

今でも楽しめる度:★★★★☆

第185回 イメージファイト

3人は一体何者・・


アイレムの激ムズシューティング。

 

 

 

 

しかし、100%無理ゲーという訳でもなく、なんとかクリアできそうな難易度設定で、実際自分でもクリアできるという、達成感がハンパないゲームだ。

 

 

 

 

縦スクロールシューティングで、基本的にはザコキャラも出現パターンが決まっている。

 

 

 

 

スピードは4段階で、いつでも自分で調節することができる。

 

 

 

 

ついでにスピード調節した際のバックファイヤーには当たり判定付きで、敵を倒せる。

 

 

 

 

これを使って倒せるボスもいる。

 

 

 

 

途中で結構な頻度で出現するアイテムボックスからは、ポッド(オプション)か自機ショットのパワーアップアイテムが出現する。

 

 

 

 

ポッドには2種類あり、上方向へのみのショットを行う青ポッドと、自機移動の反対方向へショットを行う赤ポッドがある。

 

 

 

 

ポッドは3個まで付ける事ができ、4個目を取るとすべての色が4個目の色に変わる。

 

 

 

 

また、このポッドは、ショットボタンと変速ボタンを同時に押すと、両サイドのポッドを前方へ高速で飛ばすことができ、戻ってくるまでに当たった敵を倒してくれる。

 

 

 

 

ショットのパワーアップアイテムは9種類あり、それぞれかなり特徴がある。

 

 

 

 

ショットボタンを押し続ける事で、自機より広めに前方にリング上のバリア(敵への当たり判定あり)をはる事ができるバリア。

 

 

 

前方に2発発射され、敵と横軸が合うと直角に曲がっていくサーチレーザー。

 

 

 

 

前方へバブルのような丸い弾を扇状へ打つリングレーザー。

 

 

 

前方30度くらいにVの字に連射の速い球を打つVバルカン。

 

 

 

 

壁などにぶつかると跳ね返るボール状の弾を、前方45度くらいにVの字に発射する反射ボール。

 

 

 

 

前方へ扇形7方向へ弾を撃つバルカン7。

 

 

 

 

敵を追尾するサーチミサイル。

 

 

 

 

左右へ弾を撃つサイド。

 

 

 

 

前方へ2本貫通レーザーを撃つドリルレーザー

 

 

 

 

使い分けも必要だが、意外とどれでもそれなりに進めたりする。

 

 

 

 

全8ステージで、前半5ステージ(レベル1~5)は仮想空間での訓練で、あとの3ステージ(エリア1~3)が実戦という設定となっている。

 

 

 

 

前半5ステージは、ステージクリアごとに撃墜率が集計され、5ステージ平均で90%を超えないと実戦へは進めず、補習ステージが待っている。

 

 

 

 

各ステージのボスは、はっきりいって初見ではまず倒せない。

 

 

 

 

特に3面のボス、マイケルは本体4個、オプション8個からサーチレーザーを放ってくるという、知らないとパニックになる攻撃を仕掛けてくる。

 

 

 

 

ただ、全体的に敵の出現位置が決まっており、覚えることで対処は可能。

 

 

 

 

ザコもボスも固いので、PCエンジンの連射パッドは必須だ。

 

 

 

 

実戦エリアは、とにかくやられまくるが、コンティニューを繰り返し何とかクリアすることがほとんど。

 

 

 

 

時々、ノーミスで最後まで行けてしまうというのも、このゲームの絶妙なバランスだと思う。

 

 

 

 

久しぶりにプレイしたところ、しばらくプレイしていなかったので、全然進めず衰えを感じざるを得なかった。

 

 

 

 

何度も繰り返すと、やっぱり少しずつ進めるというのも、なんだか嬉しい気持ちになった。

 

 

 

 

激ムズシューティングは数多くあるが、それらの中でもこのイメージファイトは名作と呼んで差し支えないゲームと言えるだろう。

 

 

 

 

補習ステージは超激ムズで補習と言うより罰ゲーム度:★★★★★

ショットパーツ交換するのが非常に難しい度:★★★★★

今でも楽しめる度:★★★★☆