やっぱりゲームが好き!     〜ファミコン世代の       懐かしゲーム回想記〜

借金してゲームを買った。コントローラーを握ったまま寝落ちもした。                〇〇〇しながら〇〇〇〇もした・・・そんな自分がプレイしたゲームについて、好き勝手に綴ります。

第172回 モトクロスマニアックス

手元に残ってました。


当時、暇さえあればプレイしていたゲーム。

 

 

 

 

サイドビューで、モトクロスをテーマにしたゲーム。

 

 

 

 

エキサイトバイクのフィールド拡大版といったイメージ。

 

 

 

 

ゲームボーイなので、当然白黒。

 

 

 

 

それでも、そんなことは全然気にならず、かなりのめりこんだ。

 

 

 

 

何がそんなに面白いのかと言われても、表現が難しいのだが・・・

 

 

 

 

基本は、ひたすら右へ向かってコースを走る。

 

 

 

 

タイムが無くなる前に、コースを2周するとステージクリアで、全8ステージ。

 

 

 

 

難度の選択もでき、最も難しいレベルだと、本当にギリギリの戦いとなる。

 

 

 

 

タイムが無くなってしまうとゲームオーバーだが、コース内にタイム回復アイテムがあっても、クリアは難しかったりする。

 

 

 

 

 

このゲームでもっとも重要なのが、ニトロの使い方だ。

 

 

 

 

ニトロは、一瞬の加速装置で、使用回数制限があるが、こちらもコース内に使用回数を増やすアイテムがある。

 

 

 

 

コースはつながっているわけではなく、どちらかというと、空中にとぎれとぎれのコースが浮いている状態がほとんどで、途切れているコースへ飛び移るためにニトロを使って加速するテクニックは必須だ。

 

 

 

 

斜め上に向かっているコースの切れ目でニトロを使うと、斜め上の空中へ軽く飛ぶので、その先にあるコースに乗ることができるという訳だ。

 

 

 

 

また、空中でバイクの体制を制御するのも必須テクニックで、余裕があれば空中で一回転したりもできる。

 

 

 

 

別に地面をずっと走っていてもある程度のクリアは可能だが、それではモトクロスの意味がない。

 

 

 

 

空中に浮いているコース上にこそ沢山のアイテムがあり、取っていかないと先のステージではクリア不可能と言っていい。

 

 

 

 

このゲームは、常にギリギリのタイムアタックを繰り返し、クリアする事の快感を得るためのゲームという事だ。

 

 

 

 

 

動画を見て、当時必死でプレイしていた頃を思い出した。

 

 

 

 

そして、ちょっとプレイしたくなった。

 

 

 

 

ゴール寸前でタイムオーバーした時の悔しさ度:★★★★★

かなり高いところから落っこちたときの冷や汗度:★★★★☆

今でも楽しめる度:★★★☆☆

第171回 ガンヘッド

まだソフトも動きます。


ハドソンから発売された、縦スクロールシューティングゲーム

 

 

 

 

ハドソンのシューティングといえば、スターソルジャーなどの夏の全国キャラバンが思い浮かぶが、89年はこのソフトが対象だった。

 

 

 

 

作りとしては、オーソドックス。

 

 

 

 

全9面をクリアしたらゲームエンド。

 

 

 

 

 

空中と地上の撃ち分けはない。

 

 

 

 

メインウェポン4種類(ⅠⅡⅢⅣ)+サブウェポン4種類(HMSF)にいわゆるボンバーがあり、ボンバー以外は同じアイテムを取る事で数段階パワーアップする。

 

 

 

 

 

その他、紫色の玉、ジェルというパワーアップアイテムもあり、各段階で決まった個数を取るごとにパワーアップできる。

 

 

 

 

メインもサブも、MAXレベルになると、画面上すべてを自分の弾で覆いつくせる感じにもなり、かなり爽快だ。

 

 

 

 

ただ、それでも耐久性の高い敵や、撃ち返し、ホーミングなどを行う敵もおり、油断するとやられ、その場で復活リスタート。

 

 

 

 

やられるとMAXだった装備が初期段階までダウンしてしまうため、とんでもなく復活が難しくなることもあり得る。

 

 

 

 

 

それでも無限にコンティニューができ、そこまで難度が高くないので、回数をこなせばクリアは可能だ。

 

 

 

 

当時のシューティングゲームの中でも、とにかく派手だったし、良くできたゲームだ。

 

 

 

 

サブウェポンMを取った時のSEがおっぱいぱーいにしか聞こえない度:★★★★★

各面が結構長い度:★★★★☆

今でも楽しめる度:★★★★☆

 

 

 

 

 

 

 

第170回 ファイヤープロレスリング

もちろんプロレスゲーム。

 

 

 

 

様々なアイデアが盛り込まれる事により、これまでのプロレスゲームの概念を、良い方向へ大幅に変えた良作だ。

 

 

 

 

まず、リングの視点が違う。

 

 

 

 

これまでのプロレスゲームはほぼサイドビューで、手前がロープ、当然奥もロープだったが、ファイプロは、手前がコーナー、奥もコーナーというリング配置、そして斜め上からリングを見下ろす方式となっている。

 

 

 

 

ロープへ相手を振る事も、コーナーへ振る事も可能だ。

 

 

 

 

そして、技のかけ方だが、レスラー同士が組むと一瞬腰を落とす。

 

 

 

 

その瞬間に何らかの操作をして、速かった方の技がかかる方式だ。

 

 

 

 

これまでは、ボタンを連打したりしていたが、タイミング勝負となったことで、熱くなっても冷静にプレイしなければならないという、相反する要素を持ったゲームとなった。

 

 

 

 

また、サブミッションや、流血など、プロレスには当たり前のものが表現されているのも特徴だ。

 

 

 

 

 

初代ファイプロは、まだまだ作りこめる余地が山ほどある状態なのに、相当面白かった。

 

 

 

 

当然、続編に期待が持てるものであり、実際続編も非常に面白かった記憶がある。

 

 

 

 

PCエンジンはマルチタップを使うと5人で遊べるので、このゲームも4人でプレイするとすさまじく燃えるはずなのだが、実は2人でしか遊べないのが非常に残念だった。

 

 

 

 

調べて分かったのだが、このゲームの開発には、任天度のプロレスの開発に携わった方がいたそうで、この方は相当プロレスが好きだったのだろう。

 

 

 

 

その思いをきっちり表現していただき、感謝である。

 

 

 

 

特にボディスラムのグラフィックの間引きが切ない度:★★★★☆

モデルとなるレスラーへの思い入れのためそれしか使わなくなる度:★★★★☆

今でも楽しめる度:★★★☆☆

第169回 ファミコン探偵俱楽部PARTⅡ うしろに立つ少女

DS版ソフト。ディスクと同じ黄色。

DS版タイトル画面。



消えた後継者が好評だったのだと分かる、ファミコン探偵俱楽部の続編。

 

 

 

 

 

前作同様、推理しながら真相に迫るテキストアドベンチャーゲーム

 

 

 

 

 

今回は、ある意味推理モノの鉄板設定、学園ものだ。

 

 

 

 

 

正直なところ、まったく内容は覚えていない。

 

 

 

 

 

なので、攻略サイトを見ながらプレイ。

 

 

 

 

 

・・・・・・・・

 

 

 

 

 

はー、なるほど。

 

 

 

 

 

そういう話だったか。

 

 

 

 

 

最後の最後、エンディング中に謎が解けて、そういう事だったのかと気付く。

 

 

 

 

 

最初から、まったく詰まることなく走り切ったら、どういう事だったのかが理解できるが、やっぱり「消えた後継者」同様、ストーリーを進めるために色々なコマンドを入力しても進まないという事が続くため、途中で訳が分からなくなってくる。

 

 

 

 

 

ゲームとしてこの辺りは難しい問題だと思うが、仕方ないだろう。

 

 

 

 

 

そして、当時ディスクシステムで、全くの初見でプレイしたら、楽勝で10時間以上はかかっただろう。

 

 

 

 

 

自分がDS版で攻略サイトを見ながらプレイしたら、3時間以上かかった。

 

 

 

 

 

なかなかにハードで、ストーリーを理解できなくなるのは必然と思われる。

 

 

 

 

 

こちらもまたリメイク版がでており、色々な追加要素があるようなので、ディスクシステム版よりはプレイしやすくなっているだろう。

 

 

 

 

 

まったくプレイした事がないなら、一度触れてみても良いと思うゲームだ。

 

 

 

 

変なタイトルでも内容さえ良ければ評価されるという良い見本度:★★★★☆

うしろに立つ少女の事が分かった時にゾッとした度:★★★★☆

今でも楽しめる度:★★★☆☆

 

第168回 究極タイガー

ちゃんと動きます。


縦スクロールのシューティングゲーム

 

 

 

 

この頃のシューティングゲームから、意味不明の激ムズ系が当たり前の時代になっていくが、その先駆けがこの究極タイガーともいえる。

 

 

 

 

アーケード版の移植となるが、いうまでもなくアーケード版は縦に長い画面で、家庭用は横画面。

 

 

 

 

画面上部から出現する敵、その敵が放つ弾と自機との距離が短くなると、バランスが全く変わってしまう。

 

 

 

 

縦スクロールシューティングゲームにとっては、別ゲームになってしまうほどの違いだ。

 

 

 

 

そのバランスを取りながら、アーケード版と遜色ない面白さを保つというのは、思った以上に難しいのではと思う。

 

 

 

 

そういった部分に目をやりながら考えると、本当に良くできたシューティングだと思う。

 

 

 

 

ショットは4種類あり、特定の敵を倒すとショットのパワーアップアイテムを出す。

 

 

 

 

パワーアップアイテムは、約2秒ごとに色を変えながら、画面上を動き回る。

 

 

 

 

初期装備で前方へのショットとなる赤、前方のみ狭い範囲へ放つレーザー緑、前方へ放射状に打つ青、前後左右へのショット黄。

 

 

 

 

更に、すでにメジャーウェポンであるボンバー。

 

 

 

 

これらを駆使して全10ステージ突破を目指す。

 

 

 

 

 

 

敵が固く、敵弾のスピードが速い。

 

 

 

 

当然敵弾の量も多い。

 

 

 

 

何度も繰り返しプレイして覚えながら、なんとか先へ進んだ。

 

 

 

 

ただ、やっぱり何度プレイしても難しい。

 

 

 

 

 

クリアしたかの記憶はすでにないが、投げ出してしまうかしまわないかくらいの難度に調整されているため、やればやるほど先へ進めるようになる。

 

 

 

 

 

 

この後、PCエンジンのゲームの記事をいくつか書くが、シューティングゲームばっかりだ。

 

 

 

 

個人的に、PCエンジンとシューティングの親和性はかなり高いと思っていて、ファミコンスーパーファミコンではあまりプレイしなかったシューティングゲームをたくさん買った。

 

 

 

 

最近のシューティング事情を全然知らないのだが、今は何がどうなっているのだろうか。

 

 

 

近々ゲーセンに行ってみようと思う。

 

 

 

 

 

パワーアップアイテムが意外と邪魔度:★★★★☆

ボンバーを余したままやられる度:★★★★☆

今でも楽しめる度:★★★★☆

第167回 MOTHER

任天堂は、あまりRPGをリリースしていない。

 

 

 

 

理由は定かではないが、リリースした本数の割合で考えると、10%以下だと思う。

 

 

 

 

そんな中、結構な注目度で発売されたのが、このMOTHER。

 

 

 

 

なぜそこまで注目を集めたのかは、未だに良く分からないが、糸井重里氏がシナリオ担当だったという事が凄かったのだろうか。

 

 

 

 

システム的には、当時のRPGのスタンダード、トップビューのフィールドを歩き回り、謎を解いていくタイプ。

 

 

 

 

世界観は、近代アメリカで、お金はドル。

 

 

 

 

公衆電話などもある。

 

 

 

 

魔法ではなく超能力(PSI)。

 

 

 

 

武器は、バットやフライパンだったりする。

 

 

 

 

 

 

クリアしたはずだが、普通だった気がする。

 

 

 

 

唯一スゲーと思ったのは、当時かなり珍しかった斜め移動ができる事だ。

 

 

 

 

BGMやラスボスさえも、全く覚えていない。

 

 

 

 

自分にとっては、そのくらいのゲームだったということだ。

 

 

 

 

やたらとパパと電話することになりFATHERかと思う度:★★★★☆

MOTHERで思い出したのはキムタクだがそれは勘違い度:★★★★☆

今でも楽しめる度:★★★☆☆

第166回 ケルナグール

購入したのか、借りたのか定かではないが、結構一生懸命プレイした記憶があるゲーム。

 

 

 

蹴る、殴るで「ケルナグール」。

 

 

 

 

ではないらしい。

 

 

 

 

中国拳法を題材とした格闘ゲームだ。

 

 

 

 

基本はサイドビューで、1対1の対戦を行う。

 

 

 

 

2人プレイもできて、技の出方も非常にスムーズ。

 

 

 

 

対戦ゲームとして、よくできている。

 

 

 

 

ただ、どの間合いでどんなキー操作をすると、どんな技がでるのか、結局分からなかった。

 

 

 

 

 

さて、このゲームのメインは「修行モード」。

 

 

 

 

いわゆるクエストモードだ。

 

 

 

 

このゲームは、これが無いと価値が下がる。

 

 

 

 

広大なマップ内をひたすらうろつき、クエストをこなして、ラスボス タオ老子を倒す事が目的だ。

 

 

 

 

当時、かなりの時間を費やしてプレイしたのだが、結局クリアできずに終わった。

 

 

 

 

何しろマップが広すぎ、途中で出てくる出来も邪魔。

 

 

 

 

次に何をすれば良いのか全然分からず、あそこは行ったはず、あそこも行ったはず・・・の繰り返し。

 

 

 

 

ファミ通に載っていた途中までのマップを参考にしながらだったが、結局ダメだった。

 

 

 

 

ちょっと中途半端な思いが残っているゲームだが、今更プレイするつもりもない。

 

 

 

 

とにかく、当時は色んなゲームのクエストモードが楽しかったという事だ。

 

 

 

 

こめかみを挟むような技があってマニアックだと思った度:★★★★☆

キャラデザインをもう少し手足を長くしても良かったのではと思う度:★★★★☆

今でも楽しめる度:★★☆☆☆