やっぱりゲームが好き!     〜ファミコン世代の       懐かしゲーム回想記〜

借金してゲームを買った。コントローラーを握ったまま寝落ちもした。                〇〇〇しながら〇〇〇〇もした・・・そんな自分がプレイしたゲームについて、好き勝手に綴ります。

【第121回 月風魔伝】

コナミの良質アクションゲーム第○弾。

 

ただし、当時のゲーマーは、見た瞬間に総ツッコミを入れたゲームでもある。

 

 

ナムコの名作、源平討魔伝のパクリだと思ったからだ。

 

実際にキャラデザインなどは、かなり源平に似ており、開き直って作成されたと思われた。

 

のちに、制作チームのコメントとして、源平へのリスペクトを持って、似たようなゲームを作ったと言っていた(はずだ)。

 

 

実際にプレイしてみると、当然似ているというだけで、様々なアイデアが盛り込まれ、かなり面白いゲームとなっている。

 

 

 

 

 

龍骨鬼が復活し、月氏の3兄弟のうちの2人が倒され、家宝の波動剣が奪われてしまった。

 

末弟 風魔が龍骨鬼を倒すために旅に出るというストーリー(自信なし)。

 

 

 

・・・あれ?

 

波動剣は3本あるので、全員やられて、風魔だけ生き返った設定?

 

まあ、いいとしよう。

 

 

 

 

体力ゲージ+残機あり。

 

まずトップビューの簡単な迷路状のMAPからスタート。

 

ところどころに鳥居があり、そこへ接触するとサイドビューの横スクロールアクションステージが始まる。

 

アクションステージは数画面の長さで、左右の端まで行きつくとMAP画面へ戻る。

 

MAP上で見て、鳥居の反対側へ行くには、このアクションステージを抜けなければならない。

 

 

 

アクションステージは、背景も敵もバラエティに富んでいる。

 

ところどころに穴があって、落ちると死となり、残機が1減る。

 

敵は、倒すと体力回復アイテムかお金を落とす。

 

 

 

波動剣を持っている中ボスのいる場所へ行く前には、3Dダンジョンを抜けなければならない。

 

もちろん敵もおり、3Dのままバトルを行う。

 

ただ、適当にガチャガチャやっていれば大体は倒せるので、そこまで悩むことは無い。

 

 

 

そして、中ボスだが、とにかくデカくてガシガシ動く。

 

これは、当時の技術で考えるとかなり珍しいことで、結構驚いた記憶がある。

 

当然ラスボスもデカく、しっかり育っていればそんなに強い相手ではないが、ちょっとビビる。

 

 

 

 

 

アクションステージのグラフィックは、当時のファミコンのスペックを考えると、かなり素晴らしく、評価の高い悪魔城ドラキュラと比べても遜色ないほどだ。

 

 

また、ザコ敵の種類と攻撃方法が多彩で、この辺りも飽きさせない作りとなっている。

 

 

MAPでは店もあり、お金さえあればお助けアイテムを買う事ができるため、アクションゲームが苦手な人でもどうにかなる。

 

 

 

また、途中で入手できる回転独楽というアイテムは、いわゆるスクリューアタックができるようになるもので、アクションステージでは無類の強さを誇る。

 

 

ただ調子に乗っていると、穴に落ちるので注意が必要だ。

 

 

 

 

源平は横スクロールアクションステージがメインで、デカいキャラステージが特徴的なゲームだが、月風魔伝はさまざまなステージを作り、色々な要素を盛り込んだため、結局は全然違うゲームとなった。

 

そして、かなり面白いゲームだ。

 

 

 

最近のゲームの話題で最も驚いた事として、この月風魔伝、30年以上の時を経て、なんと続編がリリースされた。

 

 

 

グラフィックが素晴らしく向上し、とても魅力的なゲームとなっているようだ。

 

 

プレイしてみたくて仕方ない。

 

 

 

 

やばい、ホントどうしよう・・・

 

 

 

 

MAPが広すぎてどこへ行けばいいか分からなくなる度:★★★★☆

分からなくなった時アクションステージがめんどくさくなる度:★★★★☆

今でも楽しめる度:★★★★☆

【第120回 オホーツクに消ゆ】

当時、ファミコン通信を必ず買っていた自分は、荒井清和氏の絵が好きだった。

 

4コママンガ、べーしっ君のあの独特の雰囲気がなんとも言えず、楽しみにしていたものだ。

 

 

 

オホーツクに消ゆは、堀井雄二氏がシナリオを描き、FC版のキャラデザインは荒井清和氏。

 

自分としてはプレイしないわけにはいかないゲームだ。

 

 

 

コマンド選択式のアドベンチャーゲーム

 

元々はPC用のゲームで、FC版としてリメイクされたものだ。

 

 

 

東京で起きた殺人事件が、北海道 オホーツクエリアへと連鎖するのだが、そこには過去のある出来事が関係していた・・・というストーリー。

 

 

 

 

はっきりいって、全くストーリーを覚えていなかった。

 

覚えていた事と言えば・・

 

キャバレーのおねーちゃん。

 

摩周湖

 

ヒロインの女の子と友達の女の子(名前を覚えていなかった)。

 

屈斜路湖

 

二ポポ人形。

 

 

そして、友達の女の子が脱ぐ事。

 

 

 

あと、ダンジョンのBGMだけは覚えていて、何のゲームのBGMだったのかずーっと気になっていたのだが、このゲームだった事に驚きスッキリした。

 

 

 

今回クリア動画を見たのだが、札幌、函館、釧路、網走、紋別、斜里ウトロ、夕張、弟子屈摩周湖屈斜路湖、別海のトドワラと、道東エリアを中心として、様々な場所が出てくる。

 

 

北海道の住民でも、はっきりとした場所を知らない人が多いのではないかと思う。

 

 

堀井氏は、このゲームを作るにあたって、ロケハンを行ったらしいが、よくもまあこんなに距離のある所を見て回ったものだと思う。

 

 

ゲームだから当たり前だが、コマンド一つで場所場所を行き来できるのだが、ゲームに出てくる北海道の土地の中で、最も距離のある函館と紋別を実際に移動しようとすると、距離は約570km、時間にして7時間30分である。

 

ちなみに高速道路も使ってだ。

 

紋別網走間、網走釧路間もざっくり110km、2時間強。

 

1km1分計算だ。

 

都内だと10kmを1時間かかったりするのに・・・

 

 

 

本当に北海道は広いし、車が少なく移動はスムーズいう事だ。

 

もちろん時と場合によるが。

 

 

 

 

 

よくまあこんな難しいゲームをクリアしたものだと思った。

 

ある程度コマンド総当たりでも進めるが、それだと面白くないし、ストーリーが良く分からなくなってしまう。

 

なので、考えながらコマンドを選択するのだが、どうしたらいいのか分からなくなってしまう。

 

そんな時には、一緒に行動する刑事シュンとポーカーをするとヒントがもらえる。

 

当時は多分ポーカーばかりやっていたんだと思う。

 

 

 

 

動画を見てみると、それぞれの場面を結構思い出して、プレイしたくなった。

 

 

 

 

そしてやっぱりめぐみが脱ぐシーンをおがんでしまうんじゃないかと思う。

 

 

 

 

ところどころにべーしっ君のキャラが登場しニヤケる度:★★★★☆

PC版はコマンド入力型だと知ってありえないと思った度:★★★★★

今でも楽しめる度:★★★★☆

 

 

【第119回 燃えろ!!プロ野球】

やりたかった事は分かるのだが、バランスを取り切れないまま発売された感のあるゲーム。

 
 
期待して買った人を、後悔させたゲームランキングでは、トップ3にランクインするだろう。
 
 
 
音声合成で「プレイボール」とかしゃべる。
 
通常の画面は、テレビ中継の様に、ピッチャー側から見たものとなっている。
 
バッターボックスへ向かうバッターの演出がある。
 
ピッチャーは、プレートを踏む場所を変えることができ、大体の上下左右の投げ分けもできる。
 
バッターも大体の上下左右を振り分ける事ができる。
 
ピッチャーの投球モーションがいくつもある。
 
バッターの体形もいくつもある。
 
ちゃんとキャッチャーがピッチャーへボールを投げ返す。
 
ホームランを打たれたピッチャーがうなだれる演出がある。
 
打ったバッターを出迎える演出がある。
 
控え選手も結構いる。
 
 
 
 
 
詰め込んでいるのは凄い。
 
しかし、すべてをぶち壊している事がある。
 
 
 
テンポが悪い。
 
これに尽きる。
 
 
人vs人の対戦プレイをすると、1試合終わるのに余裕で2時間かかったりする。
 
その大きな理由は、守備が難しすぎるからだ。
 
選手の大きさ、動きのスピードと、球場の広さなどのバランスが悪すぎるため、いきなり乱打戦となる。
 
しかも途中に細かい演出が入り、見たくなくなってくる。
 
 
 
ペナントレースモードもあったはずだが、コンピューター相手にプレイしても、1試合1時間くらいはかかるので、やり切るには覚悟が必要だ。
 
 
 
イデアは良かったと思うが、「テンポよくプレイできる」という重要な点をないがしろにしてしまったため、クソゲーの評価になったのだと思う。
 
 
はっきりいって、開発したチームの自己満足ゲームだと思う。
 
 
続編もいくつか発売されているが、独自色を出そうとしてしまったため、野球ゲームに求められている事をほとんど無視。
 
 
プレイヤーの視点が欠けているため、結局その程度のタイトルとなってしまった。
 
 
ゲームには何が大切なのかを示したという意味では、発売した意味はあったのかもしれない。
 
 
 
 
一部の強打者と設定されたバッターはバントやスイング途中モーションでホームランが打ててしまうバグ度:★★★★★
選手表示が全部カタカナでカクカク度が増している度:★★★★☆
今でも楽しめる度:★☆☆☆☆
 
 

【第118回 ファミリージョッキー】

競馬の事を何も知らない頃、単純にゲームとしてかなりのめり込んだ、競馬をベースとしたアクションレースゲーム。

 
 
最初に16頭の中から馬を選択。
 
馬の能力として、スピード、スタミナ、ジャンプ、ガッツ、ターボ、タイプがあり、レース中に出てくるアイテムを取ることで1ずつ上がっていく。
 
タイプというのは、道悪適性だった気がする。
 
最低値は0、最高値はA(10のこと)だ。
 
レース中に能力をアップさせるアイテムが2~4個コース内に配置されており、取ることで能力が1ずつアップする。
 
ただ、目に見えて変化があるかと言われると、なんとなく分かるのはジャンプだけだったりする。
 
 
他に体力回復、体力ダウンのアイテムがあり、何が出るのかは完全に運だ。
 
 
 
体力バーが画面下部に表示されており、走ると少しずつ減っていき、ムチを入れるとスピードが上がり体力が少し減る。
 
 
なので、ムチを連打すると、あっという間に体力がなくなる。
 
 
体力がなくなると、ムチを入れてもスピードが出ず、歩くように進む事になってしまうため、いかに体力を持たせつつ、走り切るかが重要になる。
 
 
 
全部左回りで、6頭立て。
 
連対しないと(要するに2着までに入らないと)次のレースへ進めないシステムとなっている。
 
 
新馬戦から始まり、全16レース。
 
最初はワンターンで距離は短いのだか、進むにつれてどんどん距離が長くなり、一周半とかする事になる。
 
途中には皐月賞日本ダービー菊花賞ジャパンカップ有馬記念天皇賞もあるが、なんといってもそこはゲーム。
 
本当のレースと距離設定が全く異なり、更に障害が設置される。
 
幅が狭いハードル障害と、幅が広い大生垣障害がある。
 
なので、能力にジャンプがあるのだ。
 
 
 
本当の競馬だと、障害に躓き落馬すると競争中止だが、このゲームでは、あまりに先頭から離された時に発生する画面外へのスクロールアウトとなった時だけ競争中止となる。
 
ただ、躓くと体力が一気に削られるため、途中で体力回復アイテムが出てくれないと、相当厳しくなる。
 
ついでに、先頭の馬から遅れすぎて、画面に押されると体力が減ってしまう。
 
 
ちなみに、体当たりによる進路妨害もちろん可能で、失格にはならない。
 
というか、他馬をブロックしなければ勝ち続けるのは難しくなるので、必須のテクニックだ。
 
 
あとは、コーナーのインは荒れており、スピードがそがれる。
 
なので、コース取りも重要になる。
 
 
 
 
当時、必ず選んでいたのが、ハイテックという馬名の馬で、スピード3、スタミナ4、他は全部0という能力だった。
 
とにかくアイテムを取り逃さない様にして、4コーナーは上手くコースを選択、直線はムチ連打がパターン。
 
障害はジャンプ0でもなんとかなるが、長距離戦でスタミナ回復アイテムが出なかったら万事休す。
 
ほぼクリアは不可能だ。
 
 
 
更にこのゲーム、2人同時プレイが可能なのだが、2人揃って先へ進むのは相当キツイ。
 
2人とも1着2着になり続けなければならないからだ。
 
 
 
 
意外と面白かったりして、一時期はこればかりで遊んでいた。
 
最初にも書いたが、本格的な競馬のゲームと考えてはダメで、それっぽいゲームとして楽しむのが正解だ。
 
 
リアリティを求めるのは大事だが、「ゲームとして面白いのか」という事を一番大切な事と位置付けて作られたゲームの見本のようなゲームだと思う。
 
 
 
あまり馬っぽくないがやっぱり馬としか言えない度:★★★★★
走破タイムは実際のタイムが計測されていて1200mは33秒台でビビる度:★★★★☆
今でも楽しめる度:★★★★☆
 
 

【第117回 さんまの名探偵】

ファミコンがNo.1ハードだった頃、ソフトでは、時々芸能人や有名人が、主人公になったり制作にかかわっていた。

 

知っている限りで挙げてみると、ビートたけし聖飢魔ⅡTMネットワーク、田代ま○し、所ジョージラサール石井中山美穂立花理佐・・

 

他にもいたかもしれない。

 

 

 

そしてこのさんまの名探偵である。

 

ゲームとして面白いといえるのは、これと中山美穂のときめきハイスクールだけだろう。

 

さすが、ナムコ任天堂だ。

 

 

 

 

さんまの名探偵は、その名の通り明石家さんまが探偵となり、殺人事件を解決するコマンド選択式のアドベンチャーゲームだ。

 

時々アクションゲームの要素も入ってくる。

 

 

 

 

舞台は当然大阪。

 

と、その周辺がメイン。

 

情報が得られると、行ける場所が増えていく。

 

行ける場所は、ちゃんとトップビューのマップになっていて、分かりやすくなっている。

 

住之江競艇場も出てきたりする。

 

 

 

細かいことは完全に忘れたが、いくつか覚えている事の一つに、ギャラクシガニがある。

 

 

要するに、ギャラクシアンのグレードダウン版のようなもので、ゲームの中では一定点数以上取ったらヒントを教えてもらえるというものだったはず。

 

 

自分はと言えば、マジで取り組み、凄い点数を取った記憶がある。

 

 

その他にも、競艇バトル、ネズミよけジャンプ対決など、ヒントを得るためにある程度アクションをこなさなければならない。

 

 

 

また、こういったタイプのゲームは、コマンド総当たりで進めてしまうものだが、このゲームでは、画面の中の調べる場所を自分で決める事ができる。

 

というか、これをやらないとクリアできない。

 

調べるポインターは「カニ」。

 

「かにかにどこかに?」というセリフと共に、カニポインターが現れる。

 

 

単純なコマンド総当たりにしなかった事も、このゲームが面白いものとなった要因だと思う。

 

 

小・中学生では若干難しいかも知れないが、推理する楽しさもきちんとあり、良質ゲームだと思う。

 

 

 

今となっては、登場する吉本の芸人が昔の人すぎるのは仕方無い。

 

そんな中、さんまだけは今でも第一線で活躍し続けているというのは驚きだ。

 

 

 

Wiiならなんとかなるかも知れないが、今PS5でリメイクとかを作ったとしたら・・・

 

 

気持ち悪いゲームになるような気がする。

 

 

 

何故か「スハダクラブ」という文字にドキドキした度:★★★★☆

ギャグの量が少ないのではと思う度:★★★★☆

今でも楽しめる度:★★★☆☆

【第116回 ミッキーマウス】

ハドソンから発売された、サイドビュー、横スクロールのアクションゲーム。

 

キャラゲーで、しかもディズニーなので、女性もターゲットとしたのだと思うが、あまりゲームをしたことのない女性にとっては、結構難度が高かったのではと思う。

 

当時の自分にとっては、かなり簡単で、何度も何度もクリアした。

 

結構短時間でクリアできてしまうので、ちょっと楽しむには良かったのだが、やりすぎて飽きてしまったのだが。

 

 

 

不思議の国のアリスの世界を舞台に、ミッキーとミニーがトランプの女王にとらえられたアリスを助けに行くというストーリー。

 

 

ミッキーの武器は消しゴムという設定で、連射も効き、射程も長い。

 

ミニーは全くダメージを受けない、いわゆるオプションで、ミッキーの動きから少し遅れて動く。

 

ミニーも消しゴムを撃つことができる。

 

 

全5ステージで、ステージ1は画面切り替え型の家の中、ステージ2は海に浮かぶ小島に乗り移りながら右へ進み、ステージ3は春夏秋冬の森の中を右へ進む。

 

ステージ4は全部で4画面分しかない画面切り替え型の船の中、ステージ5はステージ1と同じスタイルのクイーンズパレスとなっている。

 

 

 

ライフ+残機制。

 

ライフ全回復のドナルドや、一定時間無敵になるティンカーベルなど、隠れキャラがいたるところにあり、ダメージを食らいやすいが回復もしやすい作りとなっている。

 

 

中ボス、ボスが結構強く、かなりの勢いでダメージを食らう。

 

ただ、オプションミニーを上手に誘導すると、ノーダメージで倒す事が出来たりもする。

 

 

ラスボス、トランプの女王は、少しのダメージ覚悟で突撃し飛び越えてしまうと、こちらへは一切攻撃してこないので、あっさり倒せたりする。

 

 

プレイ動画を見ていて、こんなに短かったっけ?と思ってしまった。

 

もう少し長くても良かったのでは・・

 

 

 

 

 

ディスニーだがやっぱりハチ助が登場してしまいモヤっとする度:★★★★☆

フック船長へガチで戦いを挑み瞬殺される度:★★★★☆

今でも楽しめる度:★★★☆☆

 

 

 

【第115回 ドラゴンクエストⅡ 悪霊の神々】

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3DSダウンロード版タイトル

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こちらのMAX LVは50

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Ⅰに続き、今ではレア?




いつも通り、ゲームの大まかな解説から書こうと思ったが、あまり説明的な文章は必要ない気もするので、特徴と高難度と言われる点を考察したい。

 

 

Ⅱとなり、パーティー制が取られた事がまず大きな特徴だ。

 

 

前半は、ローレシアの王子一人で旅立ち、サマルトリアの王子ムーンブルクの王女を探す事が目的となる。

 

 

戦士系、僧侶系、魔法使い系の3人が揃う形になる。

 

 

3人になったにも関わらず、終盤あたりでは結構モヤッとさせてくれる。

 

 

回復が間に合わないのだ。

 

 

この解決のためには、全員ちからのたてを持たないとならないのだが、これが高い。

 

 

どこかでレベル上げ+金稼ぎは必須だ。

 

 

ついでに、サマルトリアの王子の最強武器は「てつのやり」である。

 

 

お値段770G。

 

 

もう少し打撃の腕を磨いて欲しかった。

 

 

 

 

移動手段として船が登場、海が冒険のフィールドとなった事も大きな変更点だ。

 

 

この海がクセモノで、行動できる範囲が広すぎるため、あまりうろつく気にならないが、うろつかなければストーリーを進めるために必須のアイテムが入手できないのだ。

 

 

そして、悪名高き、ロンダルキアへの洞窟である。

 

 

自分としては、ファイナルファンタジーシリーズのラストダンジョンの方がヒドイと思うが、確かにこちらもキツイ。

 

 

モンスターとのエンカウント率が高く、特に落とし穴に落ちた広いフロアのくさったしたいは、少し歩くとすぐ戦闘になりHPもMPも削られる。

 

 

落とし穴も、配置を知らないとひたすら落ちる。

 

 

田の形で4ブロックひとまとめで見たときに、右上に落とし穴があるのだが、当時は全然気付かなかった。

 

 

ザコとの戦闘で、あっさり死んでしまうのも難度を上げている要因だ。

 

 

サクサク進んでしまうと、レベルが足りないため、普通に打撃と呪文や息でやられるだけでなく、高レベルであってもブリザードザラキであっさり2人は持っていかれる事がある。

 

 

他にも細かいツッコミ所はあるが、それでも今のRPGのベースを確立させた事もあり、名作であるのは間違いないだろう。

 

 

 

さて、ここからは、単純に思い出を記してみたい。

 

 

基本的に、調べず覚えている事を書いていく(ちょっと間違っていたりするかも)。

 

 

相当な回数プレイしたので、結構覚えていることが多い。

 

 

全員のMAXレベルは99かと思いきや、50、45、35だったりする。

 

 

なぜこうなったのかは、全然知らない。

 

 

 

 

なぜかキアリーを、2人とも使える。

 

 

あんまり重要そうじゃないのに・・

 

 

この事にからむ、ちょっと嫌な思い出があるのだが、書くのは止めておく。

 

 

 

 

はぐれメタルのイメージは、HPが少なく、さっさと逃げる事だが、ⅡではHPが30くらいあり、意外と逃げずにベギラマを連発してくる。

 

 

そして王女が瀕死になったりする。

 

 

 

 

はぐれメタルネタをもう一つ。

 

 

当時、妹もプレイしており、たまたま見ていた時に、なんとふっかつのたまをゲットした。

 

 

ふっかつのたまは、フィールド上でいつでも復活の呪文を聞くことができるアイテムだ。

 

 

これには二人で大興奮。

 

 

なんといっても、はぐれメタルのエンカウント率が低く、倒す事が困難なため、入手確率が1/16(1/32?)であってもレアなのだ。 

 

 

 

 

復活の呪文の書き写しミスという、何よりも恐怖の出来事がある。

 

 

今のように、オートセーブなどはある訳もなく、中断するときは、教会で復活の呪文を教えてもらい、紙に書き写しておく。

 

 

再開するときには、その復活の呪文を入力するのだが、全52文字。

 

 

1文字でも間違うと、再開できない。

 

 

なので、最低2回は聞いて書き写すようにしていたし(2回目に聞いたものは、1回目と文字列が異なる)、何度も声に出して確かめていた。

 

 

今であれば、画面をスマホで写しておけば大丈夫だが、スマホがあるならセーブもできて当たり前だ。

 

 

 

 

その復活の呪文を入力する画面で流れるBGMの曲名は「LoveSong探して」といい、ちゃんと歌詞もある。

 

 

歌っているのは牧野アンナというコで、その後沖縄アクターズスクールのインストラクターになった。

 

 

教え子にはSPEEDがいる(はず)。

 

 

 

 

ルビスのまもりとじゃしんのぞうを、どこで使えばよいのか、全然分からなかった気がする。

 

 

多分、友達がどこかから仕入れてきた情報を聞いて、やってみて進めたんだと思う。

 

 

全く分からずにプレイした訳ではないと思うが、それでも結構大変だったはずだ。

 

 

 

 

ラスボス シドーのMAX HPが250だというのを知ったとき、そんなもんなの?と驚いた。

 

 

実は、アトラス、パズズ、ベリアルと同じ程度だ。

 

 

なんだかあっさり倒せそうに思うが、そこはラスボス、全員レベルMAXでも、立ち回りを間違うともちろん全滅する。

 

 

しかも、なんとベホマを使う。

 

 

これは、ファミコンの仕様の問題で、HPを高くできなかったため、あっさり倒されないようにするための苦肉の策のようだ。

 

 

ただ、パズズ、ベリアル、ハーゴンベホマを使うので、運が悪ければ、この5連戦で相当MPを使ってしまう事になる。

 

 

 

 

 

ざっと思い出を綴ってみた。

 

 

確かに高難度だったとは思うが、投げ出してしまうほどではなかったような気がする。

 

 

Ⅱは、スーファミ版、3DS版をプレイしたが、やっぱり面白かった。

 

 

 

最後に、Ⅱのダンジョンで、Ⅰのレミーラを使うシステムにしていたら、一体どういう事になったのだろうか。

 

 

ロンダルキアの洞窟で、たいまつなし、MPなしとなってしまったとしたら・・

 

 

恐ろしすぎる・・・

 

 

 

Ⅱといえば桜玉吉のマンガがどうしても思い出されてしまう度:★★★★★

バズズ戦でメガンテという表示がされたあとAボタンを押したくなくなる度:★★★★★

今でも楽しめる度:★★★★★