やっぱりゲームが好き!     〜ファミコン世代の       懐かしゲーム回想記〜

借金してゲームを買った。コントローラーを握ったまま寝落ちもした。                〇〇〇しながら〇〇〇〇もした・・・そんな自分がプレイしたゲームについて、好き勝手に綴ります。

【第135回 中山美穂のトキメキハイスクール】

当時、中山美穂のファンだった自分は、「このゲーム、ヤバい」と思いつつ、親に買ってと言えなかった。

 

 

思春期の少年が、親にアイドル好きだなんて言えるはずがなく、ファミマガあたりの記事を見ながら、電話したらミポリンの生声が聴けるんだよな・・と悶々としていた。

 

 

 

さて、晴れて成長し、ゲームは購入。

 

 

しかし、ミポリンの生声を聴ける電話番号に電話してみると、「現在お掛けになった電話番号は使われておりません」。

 

 

分かってはいたのだが・・・

 

 

聴けなくてもゲームはプレイでき、クリアはしたものの、残念で仕方がなかった。

 

 

 

 

 

ゲーム内容は、いわゆる恋愛シミュレーション

 

 

斬新なのが、コマンド選択時に、表情を選択できること。

 

 

相手の心情を考えながら、自分の表情を選ぶことで、恋愛シミュレーションゲームとしての深みが増した。

 

 

このシステムは、かなり凄いと思う。

 

 

実際、言葉を発する時には、声のトーンを上げたり下げたり、表情を変えたりすることは日常茶飯事。

 

 

人間関係を円滑にするために、絶対に必要な事だ。

 

 

 

 

今、コロナ禍のため、リモートでの会話が増えている。

 

 

直接会って話すのと、画面越しで話すのでは、全然違う。

 

 

今みんなマスクを着けているので、表情は目とその周辺しか確認することができない。

 

 

それでも結構色々な事を読み取れるというのが、人間の凄いところだと思ったりする。

 

 

 

 

話を戻すと、ストーリーは学園もので、おとなしく目立たないクラスメイトが、実はアイドル中山美穂で、なぜかそのコと両想いという、思春期男子の妄想大爆発な内容。

 

 

しかしそこは任天堂

 

 

単純にゲームとしての完成度が高い。

 

 

多分今プレイしても面白いはずだ。

 

 

 

 

もう今では絶対に作られることのないタイプのゲームだけに、当時の世の中の大らかさを計り知れるゲームだ。

 

 

 

妄想大爆発度:★★★★★

電話料金はバカにならず間違い電話も頻発した度:★★★★★

今でも楽しめる度:★★★☆☆

【第134回 マイクタイソン・パンチアウト!!】

当時、とんでもない強さを誇っていたボクシング ヘビー級チャンピオン、マイク・タイソン

 

 

日本では、バンタム、フライ辺りのボクサーがメインで、華麗に舞うというのがボクシングだが、ラスベガスで行われるボクシングは、全然イメージが違う。

 

 

ヘビー級の人間同士が、相手を1ラウンドでKOをするために行うのがボクシング。

 

 

観客も、筋肉隆々の男が、一瞬で崩れ落ちるさまを見るために足を運ぶ。

 

 

1ラウンドから、ヘビーなパンチが乱れ飛ぶ。

 

 

そんな訳で、1ラウンドKOにならないと、お互いスタミナ切れで泥仕合になるのは必至だ。

 

 

というのが、自分の変なボクシング観だったりする。

 

 

 

 

 

それはさておき、このゲーム。

 

 

実はリングを広く使う事ができない。

 

 

手前に背中を見せたマイキャラ・リトルマックがいて、奥に対戦相手がいる構図は、ずっと変わらない。

 

 

そして、マックはフットワークを一切使わず、ダッキングとスウェー、ブロックだけで戦う。

 

 

こんなシステムで、どういうボクシングゲームなのかというと、「対戦相手のアルゴリズムを知り、それを解いて相手を倒す」というゲームなのだ。

 

 

すべての相手が、必殺パンチを放つ前に、どこかが光ったり動いたりするので、スウェーした後に連続パンチしたり、ブロックした後に連続パンチなどで倒す。

 

 

 

最初のうちは、相手が動きだしてから間があるので、少し余裕を持って動くことができるが、最後の方になるともう勘に頼るくらいのタイミングで動くしかなくなってくる。

 

 

しかも、相手の一撃で相当なスタミナが削られる。

 

 

どの友達から借りたとか細かい記憶はないのだが、マイクタイソンを破ってクリアした記憶だけはある。

 

 

動画を見てみたが、途中の対戦相手の倒し方も覚えていてびっくりした。

 

 

 

こういうゲームは、倒し方が分かってしまうと、途端に面白くなくなってしまうものだが、このゲームはそんなことは無かったように思う。

 

 

 

相手の攻撃をしのぎ切った隙にパンチを叩き込むという快感を、常に感じられるように作られたからだろう。

 

 

作り方次第で良質ゲームになるという良いお手本だと思う。

 

 

 

しかし、今プレイしたら、あっさり放り投げるんじゃないだろうか・・・

 

 

 

プロのリング上なのにずっとタンクトップを着ている主人公の?度:★★★★☆

そうは言ってもやっぱりちょっと単調と感じる度:★★★★☆

今でも楽しめる度:★★★☆☆

【第133回 SDガンダムワールド ガチャポン戦士 スクランブルウォーズ】

ガンダムが大好きな自分としては、プレイせずにはいられないゲームだった。

 

 

ファミマガなどの記事を読んでは、欲しいなーとずーっと思っていた。

 

 

結局買う事は無かったのだが。

 

 

 

 

SDガンダムのキャラを使った、シミュレーションゲーム

 

 

当然ターン性で、1ターンに動かせるのは3機。

 

 

生産できるのは自軍の本拠地のみという点が特徴だ。

 

 

要するに、かなり制約がかかったゲームとなっている。

 

 

ユニットのバトルは、アクションゲームとなっており、SDキャラを自分で動かして行う。

 

 

ゲームとしてのアイデアは非常に良いのだが、最大の難点が「コンピュータの思考時間が長すぎてプレイ時間が長くなってしまう事」だ。

 

 

あまりに長すぎるため、後半のマップとなると、ちょっとトイレに行ったくらいでは全く自分のターンにならない。

 

 

カップラーメンを作っても、まだまだだ。

 

 

 

シミュレーションゲームは、いつの時代もコンピュータの長考がネックとなるのだが、このゲームは本当に待ち時間が長かった。

 

 

結局、ファミコンレベルでは、この辺りを解決できるスペックは無いので仕方ないといえばそれまでなのだが。

 

 

 

 

そして、シミュレーションゲームというのは、一度戦況がどちらかに傾いたら、二度と立て直して逆襲することができない。

 

 

これは、友達との対戦プレイも同じことが言え、せっかく頑張ってくれていた、なけなしのガンダムが数で押し切られやられてしまうと、もう負けは時間の問題となってしまう。

 

 

シミュレーションゲームが、どうしても心から面白いと思えないのは、この「待ち時間」と「形勢逆転が無理」の二点に集約されるだろう。

 

 

その後、マップコレクションや、続編が発売され、それなりの数が売れたようなので、なんだかんだ言いつつもガンダム人気の高さは本物だった。

 

 

 

全MAPをクリアしようと思えばできるだろうが、時間とガンダム愛を天秤にかけ、ガンダム愛が勝るかどうかがこのゲームの入り口のような気がする。

 

 

 

バトルではビームをたくさん撃てるキャラの強さが際立つ度:★★★★★

デフォルメされたユニットの完成度は高い度:★★★★★

今でも楽しめる度:★★☆☆☆

【第132回 上海】

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今でも時々遊ぶ、我が家の三代目コアグラ。

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説明書にも中国4千年とか書いてあるが、このゲームは中国産ではないはず・・



ファミコンが登場したことで、家庭用ゲームの市場が掘り起こされた。

 
 
当然次のゲーム機が出る事になるのだが、まずはPCエンジンが対抗馬として名乗りを上げた。
 
 
細かい事は綴らないが、デカいキャラを動かせたり、同時に出せる音が増えたりと、ファミコンよりもかなりスペックは高かったはずだ。
 
 
当時まだまだ子供だった自分は、すぐに買ってもらえるはずもなく、手に入れたのは高校生くらいだった気がする。
 
 
そして、なんとローンチタイトルの一つがこの上海である。
 
 
 
麻雀牌を山積みにして、上に乗っている牌が無く、左右のどちらかにも牌がない状態の同じ牌を取っていき、全部取ったらステージクリア。
 
 
ただそれだけのテーブルゲームだ。
 
 
高スペック機なのに、何故そんなゲームをと言う勿れ。
 
 
これがまた、ずーーーーーっとプレイしてしまう中毒性がある。
 
 
「今日一日時が進まないから、一日中何かやっていて良いよ」と言われたら、上海をプレイしていても良いと思ってしまえるゲームだ。
 
 
 
 
簡単かと思いきや、意外と取る牌が無くなってしまい、ゲームオーバーになってしまう。
 
 
そして再度挑戦。
 
 
この繰り返しである。
 
 
 
 
しかし、親に「いい加減に止めなさい!」と言われて、泣く泣く止めることになるというのが、お決まりなのであった。
 
 
 
微妙に段差が分かりづらく取れると思っても取れない事がある度:★★★★☆
BGMが1種類しかなくのんびりしすぎている度:★★★★☆
今でも楽しめる度:★★★☆☆

【第131回 桃太郎伝説】

当時、週刊ジャンプでは、ファミコン神拳という、ファミコンを扱うコーナーがあった。

 
 
元々ライターだった、ゆう帝こと堀井雄二氏らが中心となって作られていたコーナーだ。

 
 
ジャンプの編集に関わっていたさくまあきら氏や、イラストを書いていた土井孝幸氏は、堀井雄二氏と旧知の仲で、色々話しているうちにドラクエベースのパロディゲームを思いつき、作られたのがこの桃太郎伝説だそうだ。
 
 
 
ちなみに土井孝幸氏は、桃太郎電鉄のキャラデザインも担当、一緒に仕事をしていた榎本一夫氏を桃太郎電鉄のボンビーとして描き、今でも登場し続けている。
 
 
ついでに榎本氏は、ドラクエのタイトルロゴを手掛けた人物である。
 
 
 
 
 
さて、このゲームはパロディというくらいなので、ゲーム内にギャグが満載である。
 
 
未だに印象深いのは、フィールドマップ上に、かなりのデカさで「アホ」と読めるように木が配置されているものだ。
 
 
他をいくつか挙げてみる。
 
 
術は仙人に習うのだが、ほうひの術がある。
 
 
ほうひは放屁だ。
 
 
一体何に使うのかと思ったもので、実際術を使った時のSEは必聴ものだ。
 
 
 
昔話らしく、お地蔵様が色々な所に配置されているのだが、7体どころか15体くらいとか、50体くらい配置されている所がある。
 
 
そして、謎というにはバカバカしい仕掛けがある。
 
 
 
その他、金太郎や、浦島太郎、花咲じいさん、かぐや姫三年寝太郎などが登場。
 
 
ちゃんとイヌ、サル、キジが仲間になり、冒険を助けてくれる。
 
 
・・・なんか同じことを少し前に書いたような・・・
 
 
 
 
ゲームシステムとしては、極めてオーソドックスな作りで、イジワルな謎もほぼなく、普通に楽しめる内容となっている。
 
 
その後リメイクや続編もリリースされ、かなり人気があったようだ。
 
 
今でこそゲームの桃太郎と言えば電鉄だが、最初は伝説だった事は、今の子供たちは知らないだろう。
 
 
ただ、今の美麗グラフィックに慣れてしまった子供たちが、粗いファミコンのゲームを見て思う事は、多分「こんなゲームプレイする気になんないよ」に違いない。
 
 
 
すでにスリのぎんじが登場していることに驚く度:★★★★☆
ひえんの高速スクロールが楽しい度:★★★★☆
今でも楽しめる度:★★★★☆
 

【第130回 沙羅曼蛇】

名作グラディウスの流れを汲む、シューティングゲーム

 

 

今作は、奇数ステージが右への横スクロール、偶数面が上への縦スクロールとなっている。

 

 

また、パワーアップの方法が、アーケード版はパーツを取る方式なのだが、ファミコン版ではカプセルを取る方式になっている。

 

 

要するにアーケード版のライフフォースと一緒だ。

 

 

更に、アーケード版とはステージ構成が結構変わっており、オリジナルステージも登場する。

 

 

この頃、アーケード用の技術がいきなり向上したらしく、これまでなんとかファミコンへ移植していたのがかなり厳しくなったのが原因らしい。

 

 

アーケード版を知らなかった自分は、そんなことは全く気にならず結構のめり込んで、ノーミスで一周したはずだ。

 

 

今考えると、よくやったもんだと思う。

 

 

 

さて、沙羅曼蛇に出てきたボス等は、その後のシリーズでレギュラー出演する事になったものも多い。

 

 

1面のボスゴーレムは、脳に手が生え目玉が一つという、よく考えなくてもなかなかにグロテスクなデザインだが、人気があったのか、制作サイドが気に入ったのか、何度か出演する。

 

 

2面のボスは、その後のシリーズで常連となるテトランで、こいつも攻撃バリエーションを変えながら出演する。

 

 

ジャンプするモアイや、複数コア有り基地?、高速スクロール等も、その後のシリーズに欠かせないものとなっている。

 

 

また、自機のパワーアップも、リップルレーザーやフォースフィールドが初登場、定番となっていく。

 

 

アーケード版の移植は難しかったとしても、プロミネンスのグラフィック等、かなりファミコンの限界に挑戦して作成されたのではと感じるゲームだ。

 

 

 

 

今プレイしたら、すぐゲームオーバーになりそうだな・・・

 

 

 

 

ケルトンカセットがカッコいい度:★★★★☆

途中でやられると復活はかなり厳しい度:★★★★☆

今でも楽しめる度:★★★☆☆

 

 

 

 

 

【第129回 つっぱり大相撲】

相撲を題材としたゲームは、数えるほどしかなく、どれもが大したことがないが、このゲームだけは別格だ。

 

 

というか、普通にゲームとしてかなり面白かった記憶がある。

 

 

しかしだ。

 

 

改めて動画を見たが、なぜ面白かったのか分からなかった。

 

 

 

 

もちろん相撲のアクションゲーム。

 

 

自分で四股名を付け、初場所西前頭13枚目からスタート。

 

 

15日間コンピュータを相手に戦い、勝ち星によって場所後に昇格する。

 

 

立ち合ってから、つき、おし、より、つり、はたき、なげができるのだが、実は土俵を大きく使う事ができない。

 

 

はっきりいって、直線上だけを前後する体力ゲージ制のアクションゲームなのだ。

 

 

それなのに、なぜ面白かったのか、やっぱり分からない。

 

 

 

 

勝つたびに密かに経験値が1もらえ、一定数たまると「うでっぷし」が上がり、相手の体力を削りやすくなったり、技が決まりやすくなる。

 

 

MAXは32で、ここまで行くと、好き放題できるようになる。

 

 

横綱になり、2場所連続優勝するとエンディングが見られる。

 

 

 

 

このゲームには、いくつか隠し技があり、状況や入力コマンドにより繰り出される。

 

 

つきを出した時に出るふっとばし、なげを出した時に出る大車輪的ころがしと上空画面外まで放り投げる上手投げ。

 

 

決まり手として表示される、すうぷれっくす、ぶれんばすたあ。

 

 

相手に上空へ投げ飛ばされた時に、上手く相手に着地するようにすると出るあびせたおし。

 

 

 

そして「もろだし」。

 

 

時々出るこのあたりの演出が、おもしろいと感じたのかもしれない。

 

 

 

子供が持っているSwitchでいつでも遊べるようだが、今プレイして面白いと感じるのだろうか。

 

 

 

 

超美麗な今の機種でリメイクしても絶対面白くない度:★★★★★

サクセスモードを作ったら超マニアックになりそう度:★★★★★

今でも楽しめる度:★★★☆☆